- Вид работы: Реферат
- Предмет: Культурология
- Язык: Русский , Формат файла: MS Word 25,55 Кб
Способ повышения массовой культуры информационного общества при помощи аниме
Оглавление
Введение
Ценностные ориентиры массовой культуры
Библиографический список
Эстетика аниме
Библиографический список
Семиотика киберпространства в жанрах аниме
Заключение
Список литературы
Введение
В современном обществе существует всего несколько основных путей "доставки" контента: это Интернет, телевидение, радио, наружная реклама и газеты/журналы (в порядке убывания передаваемого количества информации с учетом популярности путей). В данном списке, всего один (хотя и основной) путь предполагает прямую возможность выбора потребляемого контента. Все остальные пути полностью контролируются узким кругом лиц. В статье "Ценностные ориентиры массовой культуры" (стр.6), самая массовая и простая для восприятия культура определяется как "низшая" (по классификации Э. Шилз). В то время как "высшая" культура требует определенных умственных усилий для ее восприятия, но, в результате, неизбежно приводит к "качественным скачкам" в мировоззрении. За исключением единичных случаев, во всех каналах передачи контента преобладает "низшая" культура. Многие индустрии (во главе с маркетингом) формируют иллюзию, что общество поддерживает "низшую" культуру, и сегодня у человека существует возможность прожить всю жизнь даже не узнав о том, что существуют и другие проявления культуры. Преобладание "низшей" культуры приводит к цепной деградации культурных ценностей общества и укреплению концепции "общества потребления".
В таком безрадостном состоянии, обществу необходимо простое средство для повышения своего личного уровня культуры. Необходимо научить людей познавать "высшую" культуру, тогда они смогут увидеть насколько примитивна "низшая" и вырваться из "порочного круга" общества потребления. Такое средство должно безусловно принадлежать к "высшей" или "средней" категории культуры, но при этом, быть достаточно легким для восприятия, чтобы иметь низкий "порог вхождения". Данными качествами всецело обладает жанр Японского искусства под названием Аниме. Статья "Эстетика аниме" (стр.14) очень подробно его описывает, и это описание отлично коррелирует с понятием "высшее" искусство. Таким образом, для повышения массовой культуры, необходимо организовать проникновение Аниме в те информационные каналы, по которым люди получают "низшую" культуру. На данный момент, ситуация в России такова, что среднестатистический представитель "общества потребления" может узнать об Аниме только благодаря Интернету и немногочисленным Аниме фестивалям (наружная реклама). Однако, он не станет утруждать себя изучением данного жанра, ввиду того, что Аниме выглядит необычно, а людям по умолчанию, не хочется выходить из своей зоны комфорта и привыкать к чему-то новому. Такой человек скорее прибегнет к критике или бездействию. Следовательно, чтобы помочь многим преодолеть "порог вхождения" в Аниме, необходимо увеличить количество информационных каналов, по которым можно получать Аниме. В телевидении и журналах, тематика Аниме – скорее исключение, чем правило. В Интернете, человек сам формирует потребляемый контент, так что этот путь работает только после того как "порог вхождения" преодолен.
Анимешники (представителей субкультуры, связанной с Аниме) прикладывают все усилия для популяризации данного жанра. Так, например, на базе Тульского Государственного университета с 2010 года ежегодно проходит Аниме-фестиваль "Yuki no Odori" ("Снежный танец"), который собирает более тысячи косплееров и анимешников из Тулы и близлежащих городов. Однако, критика такого рода мероприятий (которые существуют во многих городах) со стороны представителей "общества потребления" затрудняет распространение Аниме в массы. Обычно, критикуется нестандартный визуальный образ или его несоответствие их идеалам. Разумеется, с азиатской анимацией связано много стереотипов, которые также мешают типичному представителю общества потребления должным образом ознакомиться с жанром Аниме. Ситуация осложняется еще и тем, что популяризация Аниме не выгодна с коммерческой точки зрения. Если люди перестанут принадлежать к "обществу потребления" и покупать то, что им навязывают, реклама перестанет напрямую контролировать продажи. А поскольку основные информационные каналы контролируются теми, для кого "общество потребления" является источником дохода, Аниме вряд ли попадет на государственные телеканалы, которым скорее всего "общество потребления" доверяет больше, чем Интернету.
Статья "Семиотика киберпространства в жанрах аниме" (стр. 20) отражает многообразие жанров и стилистик в Аниме. Такое многообразие позволяет людям с очень разными вкусами в искусстве познавать одно из самых прекрасных его проявлений и тем самым, поднимать свой личный уровень культуры. Очень многие жанры аниме связаны с научной фантастикой, а благодаря неограниченным потенциалом визуализации, становится возможным очень точно выделить некоторую философскую проблему, которая может стать актуальной в будущем и показать возможный вариант развития общества, а иногда и пути, позволяющие избежать негативных последствий. Примерами являются следующие произведения искусства:
·Эксперименты Лэйн (множество философских проблем сети и человеко-машинного взаимодействия).
·Врата Штейна (путешествия во времени).
·Мастера Меча Онлайн (технология полного погружения в виртуальную реальность).
·Патэма Наоборот (инверсия гравитации для части материи).
·Психопасспорт (технология автоматического определения способностей и намерений всех людей в обществе).
·Гуррен Лаганн (множество глобальных философских проблем общества на всех возможных стадиях его развития).
·И т.д.
Ценностные ориентиры массовой культуры
Л.А. Волова
(Пятигорск, Россия
Особенность социальных реалий XX века является их широкая массовизация. Массовое общество – это индустриальное общество, которое появилось в результате замены примитивных орудий труда сложными машинами. Начавшись в экономике, активная роль миллионов людей распространяется на все остальные сферы жизни: духовное производство, управление, политику, досуг, общение, искусство. Развитие массового общения ставит вопрос о преобразовании и унификации всего комплекса информационных потоков, всей системы распространения культуры. Появляются "электронные библиотеки", которые коренным образом меняют традиционные способы сбора, хранения и получения информации. Визуальная, звуковая и сигнальная связь позволяют жителям планеты в еще большей степени использовать все виды информации – устное и печатное слово, фотографии, телеграфные сообщения, телевизионные изображения, электронные вычислительные машины.
В связи с этим, важно осознать следующие: отразятся ли все эти процессы на содержании современной культуры, на ее внутреннем состоянии? Каково реальное соотношение между культурой и массовым распространением ее продукции? И, наконец, каковы ценности у массовой культуры? Различные истолкования этих проблем современными культурфилософами требуют критического анализа. Массовая культура – понятие, характеризующее особенности производства культурных ценностей в современном обществе. Она рассчитана на массовое потребление. Массовой культура является также потому, что она массово, каждодневно производится, доступно представляется массовой аудитории средствами коммуникации. Французские исследователи Моэн и Бюржелен называют ее первой в истории человечества "тотальной эстетической культурой".
Ценностный комплекс массовой культуры образован радикально иначе, чем культуры традиционной, ищущей трансцендентного ценностного обоснования реальности в некой "иерофании" сакрального. Ценности массовой культуры, реализуемые в ее артефактах (продуктах), выражают представления о жизненном комфорте, социальной стабильности и личностном успехе. Они адресованы всем и каждому. Поэтому смыслом массовой культуры, принципом ее ценностной координации является глубокая маркетизация – не столько удовлетворение, сколько формирование потребностей, для удовлетворения которых предназначены продукты масскульта. В массовой культуре товарно-денежные отношения втягивают в себя не только экономику, но и культуру в целом, включая научное и художественное творчество. Практически все артефакты культуры становятся товаром, а деньги буквально становятся "всеобщим эквивалентом" Вообще, количество определений массовой культуры достаточно много. Они включают самые разнообразные явления, которые можно обобщить в две основные группы:
) произведения искусства, ставшие доступными массовой аудитории при помощи функционирования тенденций массовизации (серийное производство, репродуцирование, т.е. степень распространения культурной продукции);
) комплекс духовных ценностей, которые соответствуют вкусу и уровню развития массовых потребителей.
Многие культурологи, философы, социологи, психологи пытаются дать анализ роли, функций массовой культуры, ее влияния на нравственность, конфликтность или адаптационность, противопоставив элитарной культуре. Рассмотрим некоторые точки зрения. Западная публицистика пытается объяснить рекреационную функцию и развлекательную форму массового искусства потребностям новой технической цивилизации. Бешеное ускорение ритма жизни, изматывающее нервное напряжение, мертвящая рационализация и бюрократизация человеческих взаимоотношений – все это порождает психологические фрустрации, способные, если их не устранить взорвать изнутри духовную структуру личности.
Как никогда прежде, общество остро нуждается в защитном механизме, который мог бы сбалансировать нарушенное психическое равновесие, возвратить личности чувство целостности и духовной безопасности. Если в прежние времена такую очистительную "разрядочную" роль играли праздники, приуроченные календарю, карнавалы, ярмарочные забавы, то сейчас массовая культура идет на встречу реальной потребности общества в психологической разрядке, организовавшись в мощную индустрию развлечений, взяв на себя миссию социального и духовного "транквилизатора".
Одним из основоположников учения о массах Г. Лебон утверждал, что "наступающая эпоха будет поистине эрой масс" [1]. В работе "Психология масс" он дал характеристику толпе, ее классификацию. Исследователь пророчески предсказал судьбу ХХ века, указав главные факторы изменения общественного развития: "первый – это разрушение религиозных политических и социальных верований, давших начало всем элементам нашей цивилизации; второй – это возникновение новых условий существования и совершенно новых идей, явившихся следствием современных открытий в области наук и промышленности" [2]. По словам Э. Хаймана, "массовое искусство" призвано "расслабить усталый мозг, успокоить все сомнения". В отличие от истинного искусства, которое требует от аудитории интеллектуальных усилий, "тормошит ум, подстегивает и без того напряженные нервы", массовое искусство "погружает аудиторию в теплую ванну, не требуя ничего, кроме мурлыканья от удовольствия и комфорта".
Английский социолог Р. Хоггард разделял массовую культуру на "мертвую" и "живую" первая, насквозь коммерческая по духу и ориентированная на пассивное потребление ее массами, игнорирует потребления личности, она стандартна и антигуманистична по содержанию, используется властями, держателями средств информации в целях массового внушения нужных стереотипов поведения. Но, по его мнению, "массовая культура может быть и живой". "Живая культура", удовлетворяя массовый спрос и, не чуждаясь полностью коммерческих соображений, обращается к личности и вызывает интерес к ее ценностям. Она и должна быть взята, по мнению Хоггарда, за основу изменения качества повседневного быта людей из сознания и образа жизни.
Профессор социологии (США) Э. Шилз в работе "Массовое общество и его культура" разделяет культуру на три уровня качества. Это так называемая "высшая", или "изысканная", "средняя", или "посредственная" и "низшая", или "вульгарная" литература и культура. В высшую культуру он включает лучшие образцы поэзии, романы, философию, научные теории и исследования, скульптуру, живопись, музыкальные композиции (и их исполнение), историю, архитектуру. Категория "посредственной" ("средней") культуры включает в себя произведения менее оригинальные, чем в "высшую", она более репродуктивна. На третьем уровне стоит "низшая" культура, произведения которой элементарны. Общая вульгарность ощущения и восприятия – характерная ее особенность. Наибольший размах произвело распространение "посредственной" и "низшей культуры", а "высшая культура" почти исчезает. Шилз считает, что если бы продукция "низшей" культуры была доступна или продажная способность ее ограничивалась, то возросло бы количество потребителей "высшей" культуры. Эту мысль Шилза хочется поддержать, действительно, низкий маскульт необходимо ограничивать, особенно литературу и фильмы, наполненные насилием и порнографией. Искусство действует не только на разум, но и на подсознание, формируя ориентиры, идеалы. Если у нашего молодого поколения будут формироваться "идеалы" под влиянием суперменов, пытающихся уничтожить тысячи жизней в короткий срок, то приблизимся к катастрофе.
Детальный анализ "массы" и "массовой культуры" дан испанским философом Ортегой-и-Гассетом в работе "Восстание масс", в которой он с грустью замечает, что "герои исчезли, остался хор". Ортега называет "массового человека" поплавком, которого несет течение, который, как радар, следящий за сигналами извне и пассивно подчиняющийся им. Возродить угасающее общество может только культурная элита, куда Ортега включает высшую в умственном отношении часть любого класса или социальной группы, которая способна творчески мыслить, которая может реализовать общенациональные и общечеловеческая задачи "Духовность, духовный аристократизм" – таков ориентир возрождения общества, по мысли Ортеги. Ортега-и-Гассет рассматривал массу, как толпу, растворяющую индивидуальность, приводящую к утрате целостности личности. Ортега-и-Гассет характеризуя человека массы, отмечал: "Человек массы это тот, кто не ощущает в себе никакого особого дара или отличия от всех, хорошего или дурного, кто чувствует, что он – "точь-в – точь, как все остальные", и притом нисколько этим не огорчен, наоборот, счастлив чувствовать себя таким же, как все" [3]. Ортега-и-Гассет, выступая за "чисто элитарное искусство", создал целостную концепцию элитарной культуры, которая противопоставляется культуре "массовой". По его мнению, трагедия современной культуры в том, что массы освоили вкусы и манеры, которые считались изысканными, а отношение к культуре стало потребительским. Масса давит все непохожее, личностное, избранное. Именно массовые вкусы, предпочтения доминируют в обществе, создавая, вызывая к жизни определенный тип культуры, сообразно своим потребностям и интересам. Массовая культура – это специфический способ освоения действительности и адаптации к ней, проявляющийся в условиях индустриально развитого "массового общества", это явление, характеризующее специфику производства и распространения культурных ценностей в современном обществе. Ее отличительными особенностями являются такие, как ориентация на вкусы и потребности "среднего человека", исключительно высокая гибкость, способность трансформировать артефакты, созданные в рамках других культур и превращать их в предметы массового потребления, коммерческий характер, использование клише при создании ее артефактов, а также связь со средствами массовой коммуникации как главным каналом распространения и потребления ее ценностей. Обладающая собственным знаковым кодом, массовая культура создает символическую надстройку над константой реальности, которая многими воспринимается как подлинная реальность или ее полноценный заменитель. Существующая в многообразии вариантов, эта культура фактически отражает вкусовую и эстетическую дифференциацию потребностей, а также сложную общественную иерархию, и через потребление закрепляет эти отношения. В постиндустриальную эпоху воздействие на массовое сознание осуществляется с помощью коммуникативных технологий, в том числе сетевых, позволяющих прямолинейные стратегии власти заменить скрытыми, неявными, а "управление" – "соблазном" (Ж. Бодрийяр) или "машинами желания" (Ж. Делез, Ф. Гватари).
Высшие, духовные ценности всегда создавало меньшинство – духовная элита, но только истинное искусство становилось классическим, и оставалось ценностью на всем протяжении истории. Примечательно, что в нашей стране, наряду с серой, заидеологизированной духовной культурной почти все воспитывались на классике из всех сфер искусства, классике, созданной талантливыми представителями всех народов, и это способствовало нравственности, духовности. Классическая, элитарная, в лучшем смысле этого слова, литература, музыка, живопись была основой воспитания молодого поколения. Маскульт сейчас широким потоком заполняет наши книжные полки, экраны, поэтому эта проблема становится одной из самых актуальных для судьбы наших детей, нашей страны. Культура жива, пока она нравственна. Проблемы существования культуры культурологи объясняют рациональным, техническим характером европейской цивилизации. Рационализация жизни обуславливает и рационализацию духовно сферы, высокое искусство гибнет, по словам Моля, потому что массовое производство делает его банальным, "сложился новый тип страдающего художника", замечает Зельдмайер, – оказавшегося среди пассажиров поезда, который должен отправится во вселенную, но едет в Ничто. Художники, разочаровавшись в низком маскульте, уходят в различные течения модернизма, авангарда, понятного зачастую только самим авторам. Но и это не решило проблем: движение контркультуры постепенно, как отмечает Белл, сближается с массовой рыночной культурой, с постмодернизмом. Маркузе считает, что человек должен осознать, к чему может прийти технически рационализированное общество с его коммерцизированным сознанием и сделать свободный выбор к переходу в новое качественное состояние на пути к гуманному обществу, "эстетическому этносу".А. Швейцер подчеркивает, что в современном мире быстрыми темпами идет самоуничтожение культуры. Поэтому каждый человек должен решительно повернуть свою жизнь к новой этике добра и культуры, которые разработаны Римским клубом и опубликованы в Манифесте: культурная эволюция человека и мировая солидарность человечества – единственное средство спасения жизни планеты и выживания человека, его цивилизации. Каким образом можно прийти к гуманной цивилизации? Результат массовой культуры должен, с одной стороны, обладать некими уникальными, неповторимыми свойствами, позволяющими его легко идентифицировать, выделить среди других, а с другой – такими характеристиками, которые позволяли бы его легко тиражировать в массовом количестве вариаций и экземпляров. Кроме того, он должен будить воображение, чтобы потребитель не просто заинтересовался, а быстро погрузился в воображаемый мир. Массовая культура и ее артефакты – очень целостная и хорошо интегрированная система, способная к перманентному самовоспроизводству. Артефакты массовой культуры выступают как социальный миф и как товарный бренд одновременно.
Становление информационного общества оказывает влияние на все структурообразующие компоненты. Сегодня мы наблюдаем процесс необходимой адаптации все системы культуры к становящемуся глобальному информационному пространству. Информационные процессы подчиняют традиционные ценности культуры и изменяют традиционную систему культурной коммуникации. В результате происходит разрушение локального характера культуры, расширяется "псевдокультурное" поле общения, нарушаются синхронизация культуры и пропорции между высокой и низкопробной культурой.
Эстетика аниме
Е.О. Самойлова
(Пятигорск, Россия)
Тайна красоты всегда тревожила умы людей на протяжении многих веков. В современном мире, когда красота и эстетика приобретают новые коннотативные значения, нельзя не считаться и с субкультурами, которые в той или иной мере формируют восприятие этих концептов отдельными группами. Эстетика различных субкультур связана прежде всего с сущностями и формами прекрасного, и с выражениями данных форм через искусство и творчество, а понятие "красоты" субкультур существенно отличается от того же понятия в массовой культуре.
Массовая культура в настоящее время, в большинстве случаев лишена аутентичной эстетики, в то время как с появлением новых субкультур их эстетика обогащается. Термин "аниме" вошедший в обиход сравнительно недавно, уже обладает своей собственной эстетической структурой, которая разнится от выбираемого жанра.
Аниме происходит от английского слова "animation", и является видом японской анимации. Данный термин можно трактовать и с другой точки зрения. Так, опираясь на Платона, душа – анима, до рождения человека душа созерцает идеи в нематериальном мире, а после того, как вселяется в тело, "забывает" их. Подтверждению этому мы можем найти у К.Г. Юнга, который ввел два термина: Анима (женский элемент в психике каждого мужчины) и Анимус (мужского элемента в психике женщины). Оба этих элемента сокрыты в психики, человек как бы "забыл" их. Гераклит тоже отмечает диалектичную картину мира, в которой для достижения гармонии должны присутствовать два элемента: мужское и женское начало. По Гераклиту, возможна "и "сокрытая гармония, в которой сокрыты и погружены различия и противоположности" [1].
Т.е. эстетика и философия выступают в неразделимом единстве. Единение двух начал, мы можем наблюдать и в восточной философии на основополагающем принципе инь и янь. Можно предположить, что тот же принцип был положен в основу субкультуры аниме, где, если рассматривать культуру в целом единство женского и мужского начала проявляется максимально, а, с другой стороны, разделения на различные жанры помогает высвободить и раскрыть элементы Анимы и Анимуса.
В настоящее время аниме представляет собой особый культурный пласт, который объединяет в себе сериалы и фильмы не только для детей, но и для подростков и взрослых. Уникальность эстетики данного направления состоит в том, что японское аниме, являясь замкнутой субкультурой, живет и развивается по своим собственным законам, имеет отличительные формы (не только жанр аниме, но например и дизайн персонажей) и признаки. Примером могут послужить отличительные жанры этого искусства как меха (Eurika 7), сёнен (White Cross, Overdrive), сёдзе (Sailor Moon), яой (Fake, Pure romance, Hayakashi no Bara), юри (Girl meet girl) и т.д. Персонажи каждого аниме являются уникальными, и во всей культуре вряд ли можно найти двух абсолютно идентичных героев.
Каждый художественный образ имеет свою эмоциональную и рациональную сторону. Это проявляется в первую очередь в изображении того или иного персонажа. Так, если у персонажа аниме большие глаза, это означает, что этот герой добрый, отзывчивый и дружелюбный. И, наоборот, – с маленькими глазами чаще всего встречаются отрицательные герои. В аниме, волосы могут быть абсолютно любого цвета, начиная с традиционных оттенков и заканчивая зеленым, синим и фиолетовым цветом. Даже цвет волос имеет свою собственную символику. Например, герои с ярким цветом волос, например алым или рыжим чаще всего бывают импульсивными и открытыми, светловолосые – иностранцами, а герои с темными, черными или темно-фиолетовыми волосами могут выступать как очень замкнутые личности или же отрицательные персонажи. Во многих аниме сериалах персонажи выглядят более психологичными, чем в обычном кинематографе.
Проблемы, которые затрагивают аниме сериалы, с одной стороны, могут показаться довольно простыми и повседневными, но, с другой стороны, являются глубоко философскими вопросами.
Можно отметить такие идеи, как: идея одиночества, нежелание сдаваться даже в самых сложных жизненных ситуациях, помощи близким и дорогим людям, сплоченности коллектива, осуществление мечты, идея стойкости и мужества, достижении целей, идея подвига ради блага и счастья любимого человека, и в целом идея любви. Роль индивидуальности художника особенно наглядна в исполнительском искусстве (музыка, театр) [1]. Она так же ярко проявляется в аниме. Каждый сценарист видит современный мир по-разному, поэтому и сложно найти двух похожих аниме. В одном может говориться о быте простых школьников, живущих в Токио или Осаке (Azumanga Dahio, Lucky Star, Lovely Complex), другой же опишет постапокалептический мир или бескрайние просторы вселенной (Toward the Terra, Wolfs rain, King of the beast planet).
Символьная сторона аниме не ограничивается только внешностью главных героев. Много внимания уделяется аллегорической стороне бытия. Например, лепестки падающей сакуры не только представляют собой эстетически красивую картину, но пытаются донести до зрителя мимолетность, и быстротечность времени. Символом может послужить и обычный цветок – например, клевер ("Honey and Clover), и роза (Paradise Kiss), и даже пара узорных стаканов купленными персонажами ("Nana). Все они, так или иначе, связаны с безвозвратно ушедшими временами счастья и радости, подготавливая тем самым зрителя к новым поворотам сюжета.
Символ судьбы или рока имеет завуалированный характер, и проявляется, прежде всего, во время встречи главных героев. Что бы зритель смог прочувствовать всю остроту момента, режиссер использует не только эмоции персонажей, но приостанавливает время на картинке. Почти всегда эта встреча является судьбоносной для обоих героев, и после нее начинается основное повествование. Если сравнивать аниме и современные постмодернистские тенденции, то в сходство с ними состоит лишь в что весь универсум признается за игровой калейдоскоп текстов, смыслов, форм и формул, символов, симулякров и симуляций [2].
Обычно сами постмодернисты часто сравнивают свой творческий метод с карнавалом, в котором происходит театрализованное смешение различных культурных блоков. [3] Но если в постмодернизме, и его эстетике нет определенной цели, а над идеальной красотой главенствует телесная, то в субкультуре аниме мы скорее обнаружим полное противопоставление этой традиции. Чувство прекрасного в зрителе пробуждает в первую очередь не только красивая и детальная прорисовка персонажей, но и разнообразие их характеров, жизненных ситуаций, в который они попадают, да и в целом весь разнообразный мир. Каким бы ни был мир аниме сериала, довольно часто происходит эффект "удвоения мира, причем такое, что мир аниме образов оказывается несопрягаем с образами реального мира [3].
В основном это относится к таким жанрам как постапокалипсис, панк, киберпанк, фантастика и т.д. Например действия аниме "Wolfs rain происходит в постапокалиптическом мире, где люди оставили в руинах забытые военных технологии, а в сериале "Tower of Druaga был создан полностью выдуманный мир, основанный на шумерской мифологии.
аниме массовая культура сериал
Однако хотя большинство миров аниме отличается от современного, есть и такие, где персонажи максимально приближены к реальным людям, и действие происходит в современном нам мире ("Honey and Clover, "Reaching you, "Special A, "Itazura na Kiss).
Даже в таких примитивных и простых, с одной стороны, аниме, сценаристы и художники пытаюсь приблизить читателя не только к внешнему миру, или внутреннему миру героев, но и приблизить зрителя к возвышенному. По словам И. Канта, "если чувство прекрасного в самой своей форме несет идею целесообразности (и этим словно предназначено для нашей способности суждения), то чувство возвышенного моментально (его скорость должна превышать скорость рефлексии) и нецелесообразно". Или, говоря иначе, с возвышенным мы сталкиваемся тогда, когда ощущаем пределы собственного воображения, когда находимся на границе представления, за которой нет ни одного образа, ни одной, говоря словами Канта, чувственной формы. [3] По мнению И. Канта возвышенное носит количественный характер, т.е. в большей мере этот термин апеллирует к кинематографу. В аниме, как одной из субкультур, массовая культура играет меньшее значение. Хотя аниме и распространено в Японии и США, пока оно так и остается элементом элитарной культуры.
Кантовское "возвышенное" в кинематографе и аниме существенно отличаются друг от друга. К первому мы можем отнести такие жанры, как боевики, блокбастеры, фэнтези, фильмы – катастрофы, в которых в той или иной степени выражены различные бедствия или катастрофы, и зрелище этого само по себе уже является возвышенным, но не специфичным. Примеры этого мы можем найти и в литературе, и в живописи, и в театре, и в цирке [4].
В аниме этих жанров почти не наблюдается. Все основывается на оригинальности сюжета, а соответственно и на оригинальности воображения создателя.
"Возвышенное" в аниме не строится на зрелищном показе сцен, хотя и без этого нельзя, а основывается на характере и поступках героев. "Возвышенное" приобретает не только материальную, но и духовно-эстетическую направленность. Как и Гегель, который главную цель искусства видел в выражении истины, которая на данном уровне актуализации духа практически отождествлялась им с прекрасным, главная цель этой "возвышенности" показать истинность переживаний, красоту чувств, максимально приблизить зрителя к происходящему. При этом Гегель подчеркивал диалектический характер природы идеала: соразмерность формы выражения выражаемой идее, обнаружение ее всеобщности при сохранении индивидуальности содержания и высшей жизненной непосредственности. Конкретно в произведении искусства идеал выявляется в "подчиненности всех элементов произведения единой цели". Эстетическое наслаждение субъект восприятия испытывает, от естественно-искусственной "сделанности" произведения искусства, которое создает впечатление органического продукта природы, являясь произведением чистого духа [4]. Все это в полной мере можно отнести к искусству аниме.
Анализируя все вышесказанное, можно сделать вывод, что эстетика аниме многогранна и включает в себя не только материальную сторону (форму выражения т.е. аниме сериал или фильм), а также и аллегорическую сторону, которая и наполняет все аниме смыслом, символичностью и эстетикой.
Библиографический список
1. Борев Ю.Б. Эстетика: Учебник. – М.: Высшая школа, 2002. – 511 с.
. Маньковская Н.Б. Эстетика на переломе культурных традиций. – М., 2002. – 345 с.
. Дьяков А.В. Философия и эстетика эпохи постмодерна. Новая Философская энциклопедия. Т.4. – М., 2001. С.456 – 466.
. Кант И. Критика способностей суждения. – М.: Знание, 1987.
Семиотика киберпространства в жанрах аниме
Что покоится в глубинах памяти?
То, откуда всё началось и к чему всё вернётся –
Голубая планета.
Мистериум дома Гамильтон
Аниме "Последний Изгнанник"
В данной статье мы попытаемся показать, каким образом представлены нарративные миры в различных жанрах аниме и какой символике они отсылают.
Нарративная реальность аниме миров многообразна, однако чаще всего действия в аниме происходит либо в мире, который отсылает к реальному, либо в параллельном нашему мире или же в обоих мирах одновременно, т.е. имеют место так называемые путешествия в пространстве и во времени.
"Отсылка" к реальному миру идет путем разворачивания сюжета в "современной Японии" или других частях "мира". Чаще всего такие аниме рассказывают о школе, повседневной жизни героев, их личных переживаниях.
Специфичными являются альтернативные миры, которые в зависимости от жанра (киберпанк, стимпанк (или парапанк), постапокалиптика, фэнтези и технофэнтези) обладают рядом отличительных особенностей.
Так жанр киберпанк (слов "cybernetics" (от англ. кибернетика) и "punk" (от англ. панк, мусор)) обычно описывает мир будущего, где с одной стороны, развиты кибернетика и информационные технологии, а с другой, описывается глубокий социальный упадок. Конфликт в таких аниме развивается, как правило, между человеком (главным героем, зачастую одиночкой), искусственным интеллектом и мегакорпорацией. Ярким представителем данного жанра является аниме "Чудесные дни" ("Wonderful Days"). Сюжет повествует о защитнице города Экобана, Джей и ее друге детства, борце против системы, Шуа, которые встречаются через несколько лет после расставания. Они вместе начинают бороться против городской элиты, чтобы люди – маргиналы, живущие за стенами, тоже могли жить в городе. Не зря основным символом данного аниме является голубое небо, которое так хотели увидеть герои (как и для романистов "голубая мечта"). Голубое небо является символом веры в лучшее, бесконечности, вечности, великодушия и мудрости, всего того, что стремились достичь Джей и Шуа.
Другим ярким представителем данного жанра является "Призрак в доспехах" ("Ghost in the Shell"). В аниме рассказывается о специальном отряде (так называемый "Девятый отдел"), который помогает полиции расследовать сложные преступления. Одним из героев первого сезона аниме является "Смеющийся человек" – хакер, который раскрыл неэффективность использования имплантов и микромашин. Он сам в некотором роде является симулякром, так как представляет собой копию без оригинала, выступает неким пересказчиком информации, которую он нашел в сети. Мир "Призрака в доспехах" наполнен технологиями и информацией. Возможно, что перевод названия аниме не точен, и слово "призрак" лучше заменить на "дух" как отражение измерения определенного человеческого существа, а "доспехи" олицетворяют тело т.е. физическую, кибернетическую сторону.
Другим жанром, описывающим альтернативную реальность, является стимпанк – мир, где развита механика и технология паровых машин. Такой мир схож с викторианской Англией и в некотором роде являет собой один из альтернативных вариантов развития человечества. Так, в большинстве аниме такого жанра присутствуют паровые машины в большом количестве (в особенности в средствах передвижениях), вариации на тему оружия (револьверы и пистолеты), начальный уровень развития электричества (телеграф, первые лампы). Мода в таких аниме сводится к цилиндрам, фракам, корсетам, пышным кринолинам и платьям, капору, чулкам с подвязками, кружевам и т.д. Антураж эпохи чаще всего передают целые города: каменные мостовые, темное хмурое небо, театры, маленькие лавки, газетные киоски, кареты или паровой транспорт и т.д.
Ярким представителем жанра стимпанк является "Последний изгнанник" ("Last Exile"), в мире которого воюют, используя паровые машины, империя Анатоль и царство Дизит, разделённые воздушным потоком – "Гранд Стримом", где властвует таинственная и могущественная Гильдия, играющая роль судьи над обоими государствами.
Мир, где происходит действие, называется Престел, и представляет собой нечто похожее на песочные часы. В одной сфере расположено государство Анатоль, в другой – Дизит. Между ними располагается Гранд Стрим. Сравнение с песочными часами символично, так как мир Перестел представляет собой инверсию или зеркальное отражение. Так, империя Анатоль – царство жары и пустынь, где вода является непозволительной роскошью, в то время как Дизит – являет собой мир льдов и вечных снегов. Интерес представляет собой тот факт, что в большинстве культур огонь является разрушительной силой. Однако в "Изгнаннике" основным агрессором является Дизит, т.е. лед – давний символ агрессии, жестокости и холодности.
Другим примером является аниме "Ди Грей Мен" ("D. Gray-man"), действие которого разворачивается в альтернативной Европе XIX века. В этом мире "Черной орден" – таинственная организация, которая борется с нашествием акум (демонов) имеющих человеческую душу и механическое тело. Во главе акум стоит семья Ноя и Тысячелетний Граф, которые мечтают уничтожить мир. Семья "Ноя" отсылает нас к первым людям и к Библии. В аниме они тоже являются прародителями всего человечества, и их гены носит каждый человек. На лбу у 13 членов семьи есть стигматы в виде семи крестов, которые олицетворяют богов, творцов мира, а также являются символами борьбы противоположностей. Недаром у каждого из рода Ноя два обличия: одно человеческое, другое истинное.
Вариацией стимпанка является вестерн-панк, рассказывающий о событиях в альтернативном мире (чаще всего после какой-либо катастрофы) во времена, напоминающие американский Дикий Запад. Так в аниме "Триган" ("Trigun") действие происходит на пустынной планете Гансмоук, заселенной более сотни лет назад людьми, прибывшими с истощённой и разорённой Земли.
В жанре технофэнтези мир магии и мир технологий взаимосвязаны друг с другом. Однако данный жанр имеет несколько вариаций, вследствие чего и пространство описывается в нем по-разному. Так, с первого взгляда, мир технологий и магии ничем не отличается от актуального, но в нем наряду с обычными людьми живут волшебные существа, или же люди которые наделены волшебными силами. В аниме данного жанра, волшебными силами чаще всего обладают главные герои ("Индекс волшебства" ("A Certain Magical Index"), "Прочти или умри" ("R. O. D.: read or die"), "Адская девочка" ("Hell girl"), "Триплексоголик" ("XXXholic")) или же им приходится бороться со сверхъестественными явлениями, которые происходят в актуальной реальности ("Другая" ("Another")).
Мир магии и технологий характеризуется тем, что в фэнтезийном мире присутствуют элементы науки и техники. Так, в мире аниме "Ди: охотник на вампиров" ("Vampire hunter D") мы можем наблюдать не только за сверхъестественными героями и злодеями (вампиры, зомби, химеры), но и видеть современное оружие и технику (джип, пулемет, пистолеты). Более того, в этом аниме мы можем видеть технику различных времен: начиная с аристократической кареты и заканчивая бронебойным джипом и ракетой. Другими примерами данного жанра могут послужить такие аниме, как: Ходячий замок Хоула ("Howls moving castle"), Цельнометаллический Алхимик ("Fullmatal alchemist"), Ди Грей Мен ("D gray man"), "Пожиратель душ" ("Soul eater").
Мир магии, где технологии являются давно забытыми и утраченными артефактами. Ярким примером данного жанра является серия игр "Последняя фантазия" ("Final Fantasy"), где герои ищут утраченные технологии для борьбы со злом.
Мир технологии, в котором магия не признается или является наследием прошлого. Примером данной разновидности стимпанка может послужить аниме "Оккультная академия" ("Occult academy"). В данном аниме существует два мира: один – современный технологический, но находящийся на грани краха, и второй – тот же самый мир, но существовавший в 1999 году. В первом развиты технологии, а второй – максимально приближен к реально существующему миру и отрицает существование магии. Главная героиня – Майя, хотя и сталкивалась постоянно с оккультными феноменами, тем не менее, восклицала: "Магии нет!"
Мир фэнтези и мир технологии существуют на равных, и герои перемещаются из одного мира в другой посредством магии или техники. Самым известным примером данного жанра может послужить аниме "Цельнометаллический алхимик" ("Fullmetal alchemist"). Мир, в котором существуют братья Элрики, насыщен магией, поэтому развито такое явление как алхимия. Однако, наравне с ним существует иной мир – мир технологий, в котором живет их отец. Хотя в начале сериала мы ничего не знаем о существовании технологического мира, в его конце братьям открывается возможность путешествовать между этими мирами.
В жанре фэнтези зачастую существует символическое восприятие мира. Мир мыслится абстрактно и символично и часто выступает в виде сложного знака.
Символическое восприятие мира присутствует в аниме "Большой куш" ("One piece"). Его символ – это число "4". Оно присутствует в аниме неслучайно и обозначает порядок, всемогущество и устойчивость. Весь материальный мир опирается на данное число. Мир аниме "Большой куш" разделен на четыре части течением Гранд Лайн и материком Ред Лайн. Из-за этого образуются четыре океана, которые названы в честь четырёх сторон света: Севера, Юга, Востока и Запада.
Символ числа "6" можно встретить в аниме "Шестая зона" ("№6"). Мир в данном аниме разделен на шесть зон, и шестая является "райским садом", "городом-утопией", в котором живет одна элита. Не зря число "6" обозначает гармонию и совершенство. Возможно, авторы аниме хотели противопоставить шестую зону остальному миру, ведь в отличие от остальных пяти зон, где царит разруха, нищета и голод, шестая зона процветает. Число "6" символизирует также случай и удачу. Ведь именно с удачного случая, а точнее с удачного побега в шестую зону главного героя и начинается данное аниме.
Действия аниме "Достичь Терры" ("Toward to Terra") разворачиваются не на Земле, а на планете Атараксия, которая была заселена людьми после гибели Земли. Более того, с развитием сюжета действия перемещаются на планету Мью (планету, которую заселили люди со сверхспособностями) и в конце даже на Землю. Образ Земли выступает в данном аниме как нечто недостижимое и далекое. Земля становится мечтой новой расы людей, символом далекого и утерянного дома. Возвращение главных героев на Терру символизирует их возвращение к истокам, к колыбели человеческой цивилизации, в материнское лоно. Не зря же именно на Терре происходит развязка конфликта между людьми и новой расой мью, после которого две расы приходят к соглашению о мирном сосуществовании.
В аниме "Планета короля зверей" ("Jyu Oh Sei") сюжет так же разворачивается не на Земле, а в звездной системе Балкан, на планетах Юнона и Химера. Название планет были выбраны авторами не случайно. Так, название "Химера" отсылает нас к древнегреческой мифологии, чудовищу порожденному Тифоном и Ехидной. Более того, само слово "Химера" в настоящий момент отсылает еще и к несбыточной мечте или идее. Ведь по сюжету фильма, Химера – это планета-тюрьма для опасных преступников, которая непригодна для жизни из-за того, что заселена плотоядными растениями. Попытку бегства из заключения пытались совершить главные герои. Однако большинство из них погибло, пытаясь доказать, что они невиновны. "Химера" просто поглотила их.
Название планеты "Юнона" перекликается с именем древнегреческой богини, которая была символом семьи, брака, дома, материнства, семейных постановлений и женщин. Не зря авторы вводят данное название планеты именно для дома главных героев, тому к чему на протяжении всего аниме они стремились.
Итак, проанализировав различные жанры аниме, мы можем сделать следующие выводы:
) восприятие пространства в аниме мире достаточно условно, и зависит от жанра аниме;
) пространство часто носит символический характер и отсылает к тем или иным структурам, о которые имел ввиду автор аниме;
) нарративные миры многообразны, поэтому зачастую действие переносится с Земли на иную планету или даже в другую Вселенную.
Заключение
Внедрение Аниме в жизнь представителей современного информационного общества безусловно положительно скажется на их уровне культуры. Повышение уровня культуры позволит повысить интерес общественности и к другим аспектам "высшей" культуры, таким как наука и научные исследования. Это приведет к увеличению квалифицированных кадров, способных работать в наукоёмких отраслях и повысить конкурентоспособность России на мировых рынках электроники.
Список литературы
1.Лебон Г. Психология масс // Психология масс. – Самара, 1998. – С.6.
2.Лебон Г. Психология масс // Психология масс. – Самара, 1998. – С.7.
.Ортега-и-Гассет Х. Восстание масс // Психология масс. – Самара, 1998. – С. 197.
.Волова Л.А. Ценностные ориентиры массовой культуры // Философские проблемы информационных технологий и киберпространства. 2010. № 1. С.39-45
.Самойлова Е.О. Эстетика аниме // Философские проблемы информационных технологий и киберпространства. 2010. № 1.С. 198-203
.Самойлова Е.О. Семиотика киберпространства в жанрах аниме // Философские проблемы информационных технологий и киберпространства. 2012. № 3. С.161-167