- Вид работы: Курсовая работа (т)
- Предмет: Культурология
- Язык: Русский , Формат файла: MS Word 52,97 Кб
Феномен игры в современной культуре
МИНИСТЕРСТВО ОБРАЗОВАНИЯ РЕСПУБЛИКИ БЕЛАРУСЬ
УЧРЕЖДЕНИЕ ОБРАЗОВАНИЯ «ВИТЕБСКИЙ ГОСУДАРСТВЕННЫЙ УНИВЕРСИТЕТ ИМЕНИ П.М. МАШЕРОВА»
Исторический факультет
Кафедра всеобщей истории и мировой культуры
Курсовая работа
По дисциплине Мировая культура
Феномен игры в современной культуре
Выполнила:
Вирченко Виктория Владимировна,
курс, 41 группа
Руководитель:
Пушкина Ольга Ивановна,
Старший преподаватель
Витебск, 2013
СОДЕРЖАНИЕ
ВВЕДЕНИЕ
1. ИСТОРИЧЕСКОЕ РАЗВИТИЕ ПРЕДСТАВЛЕНИЙ ОБ ИГРЕ
2. ФЕНОМЕН ИГРЫ
2.1 Сущность игры
2.2 Функции и значение игры
2.3 Игровой элемент в жизни общества
3. ИГРА И КУЛЬТУРА
3.1 Игра как культуросозидающая функция
3.2 Игра и искусство
4. ИГРЫ СОВРЕМЕННОГО ОБЩЕСТВА
4.1 Спортивные игры
4.2 Компьютерные игры
4.3 Телевизионные игры
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННОЙ ЛИТЕРАТУРЫ
ВВЕДЕНИЕ
Игра сопровождает человека в течение всей жизни: родители играют с детьми, начиная с самого рождения, дети играют друг с другом во всё более сложные по мере взросления игры, молодёжь и взрослые участвуют в различных жизненных ситуациях, поведение внутри которых является ничем иным, как достаточно сложной, запутанной на взгляд со стороны игрой. Иногда незаметно, иногда явно, но почти каждый день мы становимся свидетелями и/или участниками тех или иных социальных, политических, экономических, культурных и спортивных игр. Поэтому вполне естественным является желание понять и определить роль игры как культурного и философского явления в развитии и текущем состоянии человечества [18].
Перед нами возникает вопрос: что же такое «игра»? Стоит только произнести это ёмкое слово, как тотчас нас буквально захлестнет шквал ассоциаций, образов, видений, как будто бы и не связанных между собой [5, с.5].
Существует множество видов игр: спортивные, телевизионные, театральные, компьютерные и даже азартные игры. Однако смысл слова «игра» не ограничивается сугубо игровой деятельностью человека, оно вошло в лексикон и обладает невероятным многообразием значений. Зачастую игра представляется нам как нечто весёлое, лёгкое, отсюда и появляются такие выражения, как "Старый хочет спать, а молодой – играть", "Шампанское играет", "Румянец играет на лице", "Глаза так и играют!" Как известно, играют и на музыкальных инструментах, а ведь подобрать синоним и заменить это глагол очень сложно.
Мы называем футбол игрой, шахматы – игрой, городки – игрой. Мы знаем, что раньше играли в бирюльки (хотя и не очень представляем себе, что это такое), в фанты. Можно играть в куклы, в жмурки, в казаки-разбойники, в карты, в домино, в бильярд.
Приходят на ум и понятия: "Игра природы", "Игра ума", "Игра страстей" и даже "Игра случая". А театр, кино… Играют актеры, но и не только! Ведь свадьбу «играем» мы сами, без актеров. А иногда и "комедию играем" перед кем-нибудь, а то и «разыгрываем» кого-нибудь или на руку кому-нибудь «сыграем» [5, с.6].
Игра принадлежит к одному из самых привлекательных видов деятельности. Она позволяет совместить приятное с полезным, расширить кругозор, закрепить и углубить свои знания, развить память, смекалку, находчивость, наблюдательность и другие индивидуальные способности [6, с.7].
Но самое интересное заключается в том, что при изучении феномена игры можно прийти к выводу: игра – понятие более древнее, чем культура, которая свойственна исключительно человеческому сообществу. Действительно, играют и животные, причём не только детёныши – щенки, которые борются друг с другом или бегают за солнечным зайчиком, но и взрослые животные, устраивая определённые состязания, розыгрыши, получая от игры не только тренировку каких-либо умений и навыков, но и просто определённое удовольствие. Игра присуща как людям, так и зверям, птицам и рептилиям. Таким образом, игра предстаёт более древним жизненным элементом, чем разумная деятельность, она возникла раньше, чем религиозная, социальная и культурная составляющие человеческого существования [18].
Современная культура насквозь пронизана игровым элементом, существование этих двух феноменальных явлений порознь невозможно и парадоксально.
Целью данной работы является раскрытие игровой концепции культуры, феномена игры и её роли в современной культуре человечества. Достижение поставленной цели требует постановки следующих задач:
рассмотреть историко-культурный аспект возникновения игр и общие закономерности развития представлений о них;
определить сущность феномена игры, дать определение игры, её характера и значения для общества;
проанализировать взаимосвязь игры и культуры, рассмотреть культуросозидающую функцию игры;
раскрыть значимость различных видов игр на современном этапе развития общества.
Объектом исследования является игра как феномен. Предмет исследования – феномен игры в современной культуре.
В ходе написания данной работы были использованы исследования М.А. Гузика [6]. В этой работе представляются его данные, относительно исторического развития представлений об игре, отношения людей различных эпох к игровой деятельности. Также полезными при рассмотрении данной проблемы стали труды Аристотеля [2], Платона [7], Шиллера [22].
Для характеристики и определения сущности феномена игры применены работы Т.А. Апинян [1], Э.Берна [3], Й. Хейзинги [20], Д.Б. Эльконина [23]. Анализ этого явления также представлен в учебных пособиях А.С. Кармина [14], О.А. Кривцуна [16], А.И. Шендрика [21]. По-своему уникальными являются книга создателя игры «Что? Где? Когда?» В.Я.Ворошилова [5] и публикации В.В.Вольнова [19].
С целью представить сущность взаимодействия игры и культуры использовались статьи из журнала «Мой берег» [10], словаря «Современная западная философия» [9].
Помимо книг были проработаны и многочисленные Интернет-ресурсы, где размещены статьи о современном развитии игр. Для анализа компьютерных игр были использованы исследования И.В.Бурлакова [4]
игра культура исторический
1. ИСТОРИЧЕСКОЕ РАЗВИТИЕ ПРЕДСТАВЛЕНИЙ ОБ ИГРЕ
Слова «игра», «играть» в русском языке чрезвычайно многозначны. Слово «игра» употребляется в значении развлечения, в переносном значении, например «игра с огнем», и в значении чего-то необычного – «игра природы» или случайного – «игра судьбы». Слово «играть» употребляется в значении развлечения, исполнения какого-либо музыкального произведения и роли в пьесе, в переносном значении притворства – «играть комедию» или раздражающего действия – «играть на нервах»; занимать какое-либо положение – «играть руководящую роль»; рисковать – «играть с жизнью»; обращаться с чем-либо легкомысленно – «играть с огнем», «играть с людьми»; проявляться в особой живости, блеске – «солнце играет на воде», «волна играет». Хотя в толковых словарях и различают прямое (основное) и переносное значения этих слов, их различие не представляется достаточно ясным. Почему, например, в выражении «играть на бирже» (заниматься биржевыми спекуляциями) слово «играть» употреблено в переносном значении, а в выражении «играть в карты» – в прямом?
Трудно установить, какие виды деятельности и их признаки входили в первоначальное значение этих слов и как, по каким линиям оно насыщалось все новыми и новыми значениями. [23, c.14]
Понятие об игре вообще имеет некоторую разницу у различных народов. Так, у древних греков слово игра означало собою действия, свойственные детям, выражая главным образом то, что у нас теперь называется предаваться ребячеству. У евреев слову игра соответствовало понятие о шутке и смехе. У римлян ludo означало радость, веселье. По-санскритски «кляда» означало игру, радость. У немцев древнегерманское слово «spilan» означало легкое, плавное движение, наподобие качания маятника, доставлявшее при этом большое удовольствие. Впоследствии на всех европейских языках словом игра стали обозначать обширный круг действий человеческих, – с одной стороны, не претендующих на тяжелую работу, с другой – доставляющих людям веселье и удовольствие [23, с.156].
В России одно из первых определений игры принадлежит В.И. Далю (1801 – 1872). В «Толковом словаре живого великорусского языка» (1863 – 1866) он рассматривал «игру» и производное от нее – «играть» – только как средство развлечения, как «забаву, установленную по правилам». Под игрой он понимал также «то, чем играют и во что играют». В.И. Даль перечисляет такие популярные в те времена игры, как «игра в горелки, игра в биллиард, в зернь, в кости, в бабки, в карты, в дурачки, в вист, шахматная игра» [11].
Таким образом, в этот многообъемлющий круг, соответственно современным понятиям, стало входить все, начиная от детской игры в солдатики до трагического воспроизведения героев на сцене театра, от детской игры на орехи до биржевой игры на червонцы, от беганья на палочке верхом до высшего искусства скрипача и т. д. [23, с.156].
Тем не менее, исторические представления об игре прошли несколько этапов: античность, средневековье, XVII – XX вв. Древние греки периода классики уделяли большое внимание игре как действенному средству воспитания и обучения в процессе подготовки гражданина в античном полисе. Философ Платон (427 – 347 до н.э.) считал человека «какой-то выдуманной игрушкой Бога, и это стало наилучшим его назначением». Все люди призваны жить, «играя в прекраснейшие игры». В «Законах» наряду с сакральным характером игры («Нужно проводить жизнь в игре, играя в определенные игры,… дабы расположить к себе богов и отбить врагов») он рассматривал ее образовательную и воспитательную функции: «Человек, желающий стать достойным в каком бы то ни было деле, должен с ранних лет упражняться, то забавляясь, то всерьез, во всем, что к этому относится». Главную задачу воспитателя философ видел в том, чтобы подбирать для детей соответствующие игры и сообщать им «начатки необходимых знаний» в процессе игровой деятельности: «Пусть он [воспитатель] пытается путем этих игр направить вкусы и склонности детей к тому занятию, в котором они должны впоследствии достичь совершенства» [7].
Также детскую игру он понимал как подражание деятельности взрослых и потому считал, что её следует поддерживать и развивать в ребёнке [1, с.20].
Ученик Платона Аристотель (384 – 322 до н.э.) в своих сочинениях «Политика», «Риторика», «Поэтика» и др. расширил понятие «игры» и обозначил им два вида искусства: «мусические», мерилом которых является «удовольствие», и «гимнастические» (пляска, хороводы, борьба, «верховая езда, стрельба из лука, из пращи, метания дротиков», состязания и подготовительные упражнения к ним). Следует отметить, что философ рассматривал игру как социальную привилегию свободнорожденной элиты, обладавшей такими благами, как «богатство, обилие друзей, власть». При этом игры должны «соответствовать достоинству свободнорожденного человека, не слишком утомлять ребенка и не быть разнузданными» [2, c.625]. Также по мнению философа, характер игр и свойственное им следование правилам влияет на установление законов и определяет, будут ли они прочными или нет [6, с.8].
В Средние века, когда господствующим стало теологическое сознание, языческие зрелища и игры были объявлены «бесовскими игрищами». Одним из первых теоретиков раннего средневековья, осознавшим необходимость использования античного наследия (но только в философии), был Аврелий Августин (354 – 430). Что касается игр и зрелищ, он рассматривал их как проявление безнравственной и греховной жизни, погубившей римлян. В его идеальном государстве – «Граде божьем» – не нашлось места для этого рода занятий. Лишь в XII веке каноник монастыря св. Виктора в Париже Гуго, трактовавший искусство как знание и как деятельность, первый включил зрелища – развлечения и игры – в число механических искусств [6, с.9].
Интерес к игре особенно увеличивается со времён Ренессанса, на заре нового времени – с пробуждением повсеместного интереса к личности, разнообразным видам её деятельности и творчества. В.де Фельстре, Ф.Рабле, М.де Монтень видят в игре существенный момент человеческой жизни. Многочисленные исследования по истории культуры этого периода демонстрируют и комментируют роль игры и игрового начала, в частности, ставшие хрестоматийными, книга М.М.Бахтина «Франсуа Рабле и народная культура средневековья и Ренессанса», Й.Хейзинги «Осень средневековья». Предметом педагогического и морализаторского интереса становится детская игра как деятельная жизнь ребёнка, в которой закладываются основы его технических навыков, знаний, моральных качеств (И.Г.Песталоцци, Д.Локк, Ж.-Ж.Руссо), как «воспитание чувств» (Ф.Фребель).
Начавшееся в XVIII веке становление теории игры было связано прежде всего с именами Иммануила Канта (1724 – 1804) и Фридриха Шиллера (1759 – 1805). В трактате «Критика способности суждения» Кант относит суждение к эстетическому понятию, так как оно представляет «лишь субъективную игру душевных способностей» (воображения и разума). Понимая искусство как эстетическую целесообразность, он выделяет три вида изящных искусств: словесное (красноречие и поэзия), изобразительное и искусство «прекрасной игры ощущений» Изобразительное искусство Кант подразделяет на пластику (ваяние и зодчество) – «искусство чувственной истины» и живопись – «искусство чувственной видимости», в основе которых лежит «свободная игра воображения в созерцании». Под искусством «игры ощущений» он понимал «игру звуков» (музыку), соединенную с «игрой образов» (танцем), и «азартную игру». Вывод, сделанный Кантом, заключался в том, что высшим проявлением культуры является ее эстетическое проявление [6, c.9].
В «Письмах об эстетическом воспитании человека» Шиллер рассматривал игру с точки зрения эстетики как наслаждение, связанное со свободным проявлением избытка жизненных сил. По его словам, главным «объектом побуждения к игре» является «живой образ, понятие, служащее для обозначения всех эстетических свойств явления», то есть красота: «… человек должен играть красотою». Шиллер указывал, что из всех состояний человека «именно игра и только игра делает его совершенным» [22, c.98]. Причину этого он видел в том, что игра не заключает в себе «ни внутреннего, ни внешнего принуждения»; дух человека обретает в ней полную свободу.
Дальнейшее развитие представлений об игре было связано с немецким педагогом и психологом Фридрихом Фребелем (1782 – 1852), который рассматривал игру как наилучший способ приобщения ребенка к созидательной деятельности. В 1837 году на основе разработанной им системы воспитания детей он открыл в Бланкенбурге первое в Европе учреждение для детей младшего возраста – прообраз детского сада. Большое место в нем отводилось играм с мячом, геометрическими фигурами, камешками, палочками и др. Однако прусские власти запретили создание подобных детских садов, так как, с их точки зрения, эти учреждения «отрицательно влияют на религию и политику».
Следует отметить, что в XIX веке большое воздействие на становление теории игры оказало учение Чарльза Дарвина о закономерностях исторического развития живой природы, изложенное в труде «Происхождение видов путем естественного отбора» (1859). Идеолог социального дарвинизма Герберт Спенсер (1820 – 1903) внес в понимание игры эволюционный подход, исходя из того, что общественное развитие идёт по законам эволюции от низшего к высшему, характерным для живой природы. Рассмотрев игры у высших животных и отождествив их с играми человека, он выявил свойственную им упражняющую функцию. В работе «Основные начала» (1880) Спенсер определил игру «как точно такое же искусственное упражнение сил, которые вследствие недостатка для них естественного упражнения становятся столь готовыми для разряжения, что ищут себе исхода в вымышленных деятельностях на место недостающих настоящих деятельностей». Сходство между игрой и эстетической деятельностью он видел в их непродуктивном характере, а различия – в том, что в эстетической деятельности находят выражение высшие способности, в игре – низшие [6, с.10].
В отличие от представителей социального дарвинизма, переносивших законы борьбы за существование на человеческое общество, основатель психоанализа, австрийский психиатр и психолог Зигмунд Фрейд (1856 – 1939) рассматривал культурные нормы и ценности как продукт вытеснения первичных инстинктивных влечений человека, ищущих себе выхода, а игру – как реализацию вытесненных из жизни желаний, как «наиболее ранние нормальные формы деятельности». Основываясь на анализе травматических неврозов и игр ребенка полутора лет (перебрасывание деревянной дощечки с веревочкой на край кроватки после ухода матери из комнаты), Фрейд делает вывод о символизации смысла «всей травмирующей ситуации»: чувства мести, обращенной на мать за то, что она покинула ребенка. Ученый считает, что в основе травматического невроза и детских игр лежит одна и та же тенденция к навязчивому повторению, так как с момента рождения ребенок подвергается всевозможным травмирующим воздействиям. Игра, по Фрейду, является единственным средством, предоставляющим шанс не стать травматическим невротиком.
Эволюционная концепция, сводившая игру к развитию наследственных форм поведения, просуществовала до 30-х годов XX века, до появления трудов Ф. Бейтенделька, Й. Хейзинги и О. Финка. Ф. Бейтендельк подверг критике эволюционную концепцию, заявив, что инстинктивные формы поведения не нуждаются в упражнениях. Он рассмотрел игру как категорию ориентировочно-исследовательской деятельности. Основываясь на теории Фрейда об исходных влечениях, Бейтендельк выделил три исходные влечения, определяющие игру: влечение к освобождению, к слиянию и к воспроизведению [6, c.10].
Важный шаг в осмыслении игры как целостного феномена сделал выдающийся нидерландский мыслитель и историк культуры Йохан Хейзинга (1872 – 1945) в книге «Homo Ludens» («Человек Играющий»). Опыт определения игрового элемента культуры» (1938 г.) он сформулировал игровую концепцию культуры, рассмотрев игру как культурообразующий фактор – всеобщий принцип становления человеческой культуры: подлинная культура не может существовать без игрового содержания, она «развертывается в игре и как игра». Хейзинга достаточно убедительно раскрыл роль игры не только в формировании и развитии архаических культов и мифов, но и в возникновении различных форм общественной жизни: искусства, науки, юриспруденции, ремесла, предпринимательства, политики и т.д. Всесторонне изучив феномен игры, Хейзинга выделил ее определяющие свойства [6, c.11].
Тема игры воодушевила также испанского философа Х. Ортега-и-Гассета (1889-1955). . Свои социологические идеи он достаточно определенно выразил в небольшой по объему, но широко известной книге "Дегуманизация искусства". Он склонен считать, что существуют две разновидности рода человеческого: "народ", или масса, являющаяся "косной материей исторического процесса"; элита – особо одаренное меньшинство, творцы подлинной культуры. Жизнь людей выдающихся сосредоточена в сфере игровой деятельности [6, с.11].
Игра противопоставляется обыденности, утилитаризму и пошлости человеческого бытия. В произведениях испанского автора установка на игру приобретает различные оттенки: от трагического до ликующего, спортивно-праздничного чувства жизни.
К концу ХХ столетия появилось такое множество концепций и в таком многообразии, что возникает необходимость их систематизации. Основанием деления могут быть ведущие факторы, на которые опирается тот или иной теоретик при объяснении происхождения и функций игры. В этом случае мы получим следующие группы теорий игры:
теории, осмысляющие игру исходя преимущественно из биологических (биопсихологических) факторов;
теории, основывающиеся на психологических факторах;
теории, дающие социологическую, преимущественно социально-психологическую интерпретацию игры;
синтетические теории, учитывающие различные факторы [1, с.23].
Таким образом, трудно сказать, что изначально понималось под словом «игра». Возникнув в глубокой древности, еще в доклассовом родовом обществе, игра развивалась, вбирала в себя многообразные явления действительности, а вместе с самой игрой и видоизменялось отношение человека к игровой деятельности. Многие видные исследователи и культурологи своего времени понимали игру по-своему, однако их труды, концепции и суждения актуальны до сих пор. Древнегреческие мыслители уделяли большое внимание игре как средству воспитания и обучения, особенно действенному в процессе подготовки гражданина в античном полисе. В Средневековье, когда господствовало теологическое мировоззрение, игры были объявлены проявлениями греховной и безнравственной жизни. И только в эпоху Возрождения вновь возник интерес к игре, при этом не только как средству обучения и воспитания, но и как художественному приёму, создающему иллюзорный мир и эмоционально воздействующему на человека. И только с XVIII века можно уже говорить о начале становления теории игры, это в первую очередь, связано с именами Иммануила Канта, который понимал искусство как «игру ощущений», и Фридриха Шиллера, согласно которому, игра является средством избавления от нереализованной энергии. Фридрих Фребель рассматривал игру как наилучший способ приобщения ребёнка к созидательной деятельности. Согласно фрейдистской теории игра – это реализация вытесненных из жизни желаний, первичных инстинктивных влечений человека. Огромный вклад в изучение феномена игры вложил нидерландский историк и культуролог Йохан Хейзинга, он сформулировал игровую концепцию культуры, рассмотрев игру как культурообразующий фактор. Согласно размышлениям испанского философа Ортеги-и-Гассета, игра противопоставляется обыденности, утилитаризму и пошлости человеческого бытия. К концу ХХ – началу ХХI появилось множество самых разнообразных концепций, посвящённых феномену игры, однако даже несмотря на то, что важность и значимость игры признаётся практически всеми, до сих пор в мировой науке нет однозначного определения, что же такое игра.
2. ФЕНОМЕН ИГРЫ
.1 Сущность игры
Об игре часто говорят, что это занятие «несерьёзное». Однако утверждение, что общественная жизнь по большей части развивается в форме игры, совсем не означает, что это «забавно» или что участники относятся к ней несерьёзно. С одной стороны, даже футбол и другие спортивные игры могут быть совсем не забавны, сами игроки – предельно серьёзны и угрюмы, а азартные игры могут завести игроков очень далеко, вплоть до фатального исхода. С другой стороны, некоторые авторы включают в категорию «игр» такие мрачные обряды, как пиры каннибалов. Поэтому называть «играми» такие трагические формы поведения, как самоубийство, пристрастие к алкоголю или наркотикам, преступления или шизофрению, вовсе не означает вести себя безответственно, игриво или варварски [3, с.14].
Тем не менее, игру наряду с трудом, а также учёбой психологи относят к основным видам человеческой деятельности. Все мы играем, учимся и трудимся. Эти виды деятельности сопровождают нашу жизнь от рождения до смерти, но роль их в разные периоды жизни неодинакова: в детстве на первом месте – игра, затем – учёба, а потом – труд [14, с.710].
Неудивительно, что слово «игра» чаще всего ассоциируется с детскими забавами: куклами, оловянными солдатиками, игрушечными машинками, перевоплощением в шофёра, лётчика, доктора и неутомимой ребячьей беготнёй. Однако нельзя забывать, что существует множество игр, в которые играют взрослые. Это футбол и шахматы, бильярд и карты, рулетка и лотерея… Таких игр несколько сотен. Элементы игрового поведения можно обнаружить в весьма серьёзных занятиях: военных учениях, дипломатических переговорах, религиозных обрядах, политических кампаниях [14, с.710].
Поэтому вполне резонно мы задаёмся вопросом: что такое игра, чем она отличается от других видов человеческой деятельности?
Мир игры настолько необъятен и разнообразен, что трудно дать единое общее определение игры, охватывающее все её разновидности. Специалисты по «игрологии» – есть такой термин для обозначения науки об играх – по-разному объясняют сущность игры, спорят о её признаках, свойствах, функциях и т. д. [14, с.710].
Культуролог и историк XX века Йохан Хейзинга, чья книга «Homo Ludens» («Человек Играющий») является одним из самых известных исследований игры как феномена культуры, попытался установить наиболее важные признаки, свойственные разнообразным видам игр. Эти признаки, в сущности, характеризуют в самом общем виде культурный сценарий игровой деятельности, который в различных играх конкретизируется и приобретает специфические для данных игр формы. Рассмотрим указанные Хейзингой признаки.
Всякая игра есть свободная деятельность. Игра по приказу – уже не игра. Ничто не принуждает Человека играть, кроме его собственного желания. Игра – не необходимость, не долг. Без неё можно и обойтись. Она есть некое излишество. Правда, игра может стать профессиональным занятием, источником средств существования, и тогда она превращается в обязанность. Но здесь долженствование является вторичным, посторонним признаком, который «привязывается» к игре, а не входит в её сущность [14, с711].
Игра по своей природе не утилитарна. Она лишена меркантильности, корыстного стремления к извлечению выгод, не направлена непосредственно на удовлетворение каких-либо жизненных потребностей, материальных интересов. Место ей в сфере более возвышенной, нежели добывание пищи, самосохранение и продолжение рода. Она украшает жизнь, доставляет радость и в этом смысле обладает ценностью для человека. Её можно использовать для получения каких-то выгод или как способ заработка, однако это опять-таки не является её обязательным, неотъемлемым признаком. Игра не есть вид продуктивной, практической деятельности. Она влечёт человека тем, что нечто для него означает, символизирует, знаменует. Она есть праздник, увлечение и развлечение, а не будни, не забота и тягость.
Непосредственная цель игры – в ней самой, в её процессе и результате. Играют ради удовольствия от игровых действий, ради выигрыша и даваемых им ощущений и переживаний. Чувство победы, торжества, триумфа, наслаждение от разрядки игрового напряжения, от сознания своих сил и способностей – всё это по сути своей бескорыстно, хотя в качестве дополнительного следствия процесс игры и её результат может иметь и материальное вознаграждение.
Игра связана с выходом за рамки действительного, реального в область воображаемого, «ненастоящего». В игре всё делается «не взаправду», «понарошку». Мир игры – это мир придуманный, подставной, мир «как будто». В игре всегда присутствует элемент «дурачества». Это, однако, не мешает игре захватывать участников. Они могут играть с величайшей серьёзностью, увлечённо и самозабвенно. Грань между игрой как потехой и игрой как серьёзным делом очень зыбка.
Игра протекает обособленно от «обыденной», практической жизни, в замкнутом пространстве-времени. У неё чётко фиксируемые границы: во времени – начало и конец, в пространстве – игровая зона (сцена, цирковая арена, стадион, экран, бильярдный стол, шахматная доска). Течение и смысл игры заключены в эти рамки. Игра может быть повторена, и снова займёт в ограниченном месте ограниченное время. Повтор, чередование предполагаются почти во всех развитых играх [14, с.712].
Во всякой игре есть свои законы – правила игры. Эти законы обязательны и нерушимы. Любое отклонение от них расстраивает игру. Поэтому внутри игрового пространства-времени царит особый, собственный, безусловный и непреложный порядок. Отсюда возникает эстетика игры. Как пишет Хейзинга, игра «имеет склонность быть красивой». В нашей несовершенной жизни игра создаёт островок временного, ограниченного совершенства. Играть надо честно. Правила игры могут допускать обман партнёра: футболист делает обманные, вводящие противника в заблуждение «финты», шахматист ставит партнёру «ловушки», фокусник намеренно дурачит зрителей. Но эти действия входят в сценарий игры и не являются «нечестными» в её мире. Хуже, если игрок мошенничает, плутует, шулерствует. В этом случае он играет нечестно и должен нести за это наказание. Однако шулер всё-таки хотя бы внешне соблюдает правила игры. Самое опасное для игры поведение – это открытое выступление против её законов. Тот, кто не признаёт их, не подчиняется им, является разрушителем игры. Он ставит под угрозу само её существование. Это её смертельный враг, который должен быть изгнан из её мира. Потому что он, нарушая правила игры, тем самым обнажает условность, хрупкость, эфемерность игрового мира и ломает границы, отделяющие его от «обычной» жизни. А это взрывает и уничтожает всю игру. Сообщество игроков легче простит грех мошеннику, скрыто нарушающему правила честной игры, но не отвергающему их, чем отступнику, еретику, усомнившемуся в нерушимости законов, на которых заждется царящий в замкнутом пространственно-временном мире игры порядок [14, с.713].
Важным элементом всякой игры является напряжение. В игре царит дух агона: она всегда есть некое состязание – борьба с другими играющими, борьба с какими-либо препятствиями и трудностями, которые нужно преодолеть и, наконец, борьба с самим собой. В игре надо чего-то достичь, а для этого требуются усилия. Они могут привести к удаче, а могут и оказаться тщетными. Поэтому в игре всегда существует некая неуверенность, непредсказуемость, большая или меньшая вероятность, некий «шанс».
Играющий идёт на риск: он подвергает проверке свою силу и ловкость, свои психические и моральные качества – сообразительность, настойчивость, выносливость, волю, смелость – и результаты такой проверки заранее неизвестны. Именно напряжение и состязательность придают игре остроту, интерес, эмоциональную насыщенность, – то, что больше всего и составляет её притягательную силу. Чувства и переживания захватывают не только игроков, но и зрителей. Отсюда – зрелищный характер игр, особенно спортивных. «Болельщик» – закономерная и во многих случаях даже необходимая фигура в мире игры. Если играющие возбуждают эмоции «болеющих», то последние, в свою очередь, усиливают переживания первых. О том, до какого бурного кипения доводит игроков и «фанатов» накал страстей в игре, ярко свидетельствуют футбольные чемпионаты.
Всякая развитая игра порождает стремление к ассоциации и объединению играющих в некое содружество. Их сближает чувство принадлежности к особому, изолированному от обыденной жизни миру игры. Это чувство сохраняет свою колдовскую силу за пределами игрового времени и пространства. Общая любовь к игре порождает симпатии увлеченных ею людей друг к другу. Поэтому консолидация играющих обладает тенденцией к долговременному самосохранению – в виде компаний, клубов, союзов и т. д. Исключительность и обособленность игры способствует тому, что она любит окружать себя таинственностью. Уже маленькие дети делают из своих игр некий «секрет». Наличие общих тайн, непонятных «непосвящённым», ещё более отделяет играющих от остального мира. Это подчёркивается переодеванием, символикой, стилем поведения, специальным игровым жаргоном. Надевая спортивную форму, маскарадную маску, футболку с именем любимого певца, человек «играет» другое существо [14, с.713].
Подводя итоги анализу признаков игры, Й. Хейзинга суммирует их в её определение:
«Мы можем теперь назвать игру свободной деятельностью, которая осознаётся как «не взаправду» и вне повседневной жизни выполняемое занятие, однако она может целиком овладевать играющим, не преследует при этом никакого прямого материального интереса, не ищет пользы, – свободной деятельностью, которая совершается внутри намеренно ограниченного пространства и времени, протекает упорядоченно, по определённым правилам и вызывает к жизни общественные группировки, предпочитающие окружать себя тайной либо подчёркивающие своё отличие от прочего мира всевозможной маскировкой» [20, с.24].
Определение кажется довольно длинным, возможно, запутанным и не чётким, однако оно объединяет все особенности игры и представляется перед нами достаточно ясным.
В литературе предлагаются разные варианты классификации игр. Игры различают:
по их содержанию (спортивные, военные, экономические и др.);
по их форме (настольные, подвижные, театрализованные);
по их целям (развлекательные, познавательные, учебно-тренировочные);
по применяемым в них средствам и приспособлениям (вербальные, механические, компьютерные);
по числу игроков (одиночные, парные, групповые);
по способам решения игровых задач (интеллектуальные, подвижные, подражательные или ролевые, азартные или «игры шанса» – лотерея, тотализатор и т. п., «головокружительные» – карусели, качели, аттракционы и пр.) [14, с.711].
Таким образом, нельзя не согласиться, что игра имеет широчайшее смысловое поле, которое включает в себя всё разнообразие видов игровой деятельности. При этом по примеру нидерландского историка и культуролога Й.Хейзинги под «игрой» мы понимаем некоторую свободную деятельность, которая осознаётся как ненастоящая, не связанная с реальностью. Игра является бескорыстной и протекает в ограниченном пространстве и времени, упорядочена в соответствии с определенными правилами, и вызывает к жизни общественные объединения, группы и сплочённые коллективы.
2.2 Функции и значение игры
Игра – одна из первичных форм человеческой активности, важнейший элемент онто- и филогенеза. Ребёнок без игры, культура без игровых форм – исторический и бытовой нонсенс, порождённый экстремальными ситуациями выживания. Функции игры в обществе и отношение к ней служат показателем культурного и общественного развития, социальных, политических, идеологических ориентаций [1, с.5].
Игра и общественная жизнь настолько тесно взаимосвязаны, что некоторые учёные говорят о прямой взаимосвязи между характером господствующих игр и социально-экономическими структурами. Например, распространённость бриджа и шахмат характерна для обществ с развитой коммерцией, а такая игра, как авеле, в которую играют дети африканского народа бауле, напоминает о меновой торговле [1, с.6].
Игра является показателем цивилизационного и культурного развития. Ребёнок не подозревает, что вид «оружия», с которым он играет, определён уровнем технического развития: роли, исполняемые его куклами, соответствуют социальной формации. Приступая к игре, взрослый человек не думает о её компенсаторской функции, дефиците игры в его детстве, коммуникативном «голоде», прочих психологических и социальных детерминантах [1, с.7].
Игра – стихийный воспитательный институт. Она приняла эту функцию ещё до появления школы и выполняет её до сих пор. Ребёнок был бы безнадёжно оторван от социума, если бы не было игры, где он приобретает не только умения и знания, но и систему ценностей, навыки общения, где развиваются механизмы творческого сознания. Не случайно детская игра является объектом самого пристального научного анализа, поток исследований и диссертаций не прекращается.
Игра выполняла и выполняет до сих пор важную функцию при переходе из одной возрастной группы в другую. В архаических и традиционных обществах игра – важный фрагмент ритуала инициализации: проверка готовности ребёнка к взрослой жизни, элемент общественного праздника. В экономически развитых странах, где ритуалы отвергаются или игнорируются, сами юноши и девушки подвергают себя стихийным испытаниям: в соперничестве, доходящем до драк, мотогонках, спорте, альпинизме, авантюрно-приключенческом сафари; наконец, авантюрный жанр кино, компьютерные игры – симуляция, испытание понарошку [1, с.8].
Особое «игровое» сознание молодёжи, живущей «взаймы», зависимой от своих родителей и общества, накладывает решающий отпечаток на самые серьёзные молодёжные акции, такие как контркультура и вспышки молодёжного протеста. Стихия карнавала и праздника, игровое обращение с господствующими представлениями и нормами дали повод говорить о «великой игре, имя которой революция» (один из популярных лозунгов молодёжных акций на Западе в 60-е годы ХХ века, получивших название «студенческой революции»).
Игра – отводной канал молодёжной энергии, к тому же выполняющий воспитательные задачи. Это хорошо понимали древние общества, достаточно напомнить об Элладе с её многочисленными агонами [1, с.8].
Всё интенсивнее игра внедряется в практику психоанализа и психотерапии, способствует восстановлению психического равновесия с помощью активной самореализации индивида. Игра интенсифицирует его познавательные, творческие, коммуникативные силы; имеет группообразующий и сплачивающий характер. Ролевая игра – эффективное средство корректировки своего и чужого опыта [1, с.9].
Игра, как пишет К.Б.Сигов, – реализация «человека возможного». В ней «человек устремлён к преодолению собственной ограниченности и скованности, к динамическому выявлению возможной полноты экзистенции» [9].
Игра – стратегическое поведение с планируемым результатом. Она широко внедряется в логику, математику, моделирование. Игровые модели используются для определения наиболее оптимальной стратегии и тактики военных действий [2, с.9].
Всё более значительное место игра занимает в семантике и семиологии. Игровой подход позволяет не только открывать новые смыслы и значения, но и популяризировать теории, малодоступные сознанию «среднего» человека. Б.Рассел на примерах «Алисы в стране чудес» и «Алисы в Зазеркалье», игры понятиями, объяснял в радиолекциях общую и специальную теорию относительности А. Эйнштейна.
Известна теория общественного поведения как набора игр, ведущихся по конкретным правилам. «Деловые игры» стали обязательным элементом стратегического планирования, подготовки специалистов [1, с.10].
Таким образом, можно сделать вывод, что игра является сложным, многоликим явлением. Она сама выступает как вид деятельности и присутствует в роли игрового момента других видов деятельности. Игра является формой проведения досуга и выхода избыточной энергии, институтом воспитания и творчества, служит самореализации личности и общению, выполняет гедонистическую, рекреативную, компенсаторскую функции. Поистине удивительно, что к определению основных функций игры неоднократно обращались учёные различных специализаций (физиологи, психологи, философы, педагоги, математики и экономисты), что говорит об универсальности игровой деятельности. В этом и состоит феномен игры.
.3 Игровой элемент в жизни общества
Установленные Й. Хейзингой признаки, характеризующие в общем виде сценарий игровой деятельности, обнаруживаются во всех обрядах и ритуалах, существующих в любом обществе от глубокой древности до наших дней.
Так, религиозные культы – не что иное, как «священные игры». Культ, по выражению Хейзинги, «прививается» к игре. В действиях жрецов, шаманов, священников, жертвоприношениях богам, божественных богослужениях и т. д. нетрудно узнать черты игрового сценария поведения: выход за рамки повседневности, замкнутость области действия пространством святилища или храма и отграниченность его во времени от процессов «обычной» жизни, наличие строгих правил и порядка священнодействий, образование сообщества единоверцев. Особая одежда священнослужителей, религиозная символика, молитвенные формулы – это игровые знаки приобщения к «внемирскому», духовному началу. Церковная служба разыгрывается как спектакль. Религиозные праздники облекаются в игровые формы – то «серьёзные» (месса, крестный ход, поминальные молитвы), то шуточные (весёлое застолье, коляда, ряженые) [14, с.717].
В игровые формы постоянно воплощается поведение людей в быту, в будни и праздники. Мы всё время играем свои социальные роли. Мы играем в различные «хобби», в застольные тосты, в первоапрельские шутки. Существуют разнообразные игровые формы общения. Например, любовный флирт есть не что иное как игра. Мужчина «заигрывает» с женщиной или, наоборот, женщина с мужчиной, показывая свой интерес к партнёру. Усилия, с которыми в любовной игре достигается выигрыш, повышают его ценность и вместе с тем служат для проверки чувств партнёров и взаимной корректировки поведения.
Немаловажное место в отношениях между людьми занимают манипулятивные игры, типичные сценарии которых описаны Э.Берном в книге «Игры, в которые играют люди. Люди, которые играют в игры».
Каждому из нас хорошо знаком игровой характер праздничных церемониалов: новогодняя ёлка с непременным бокалом шампанского, Дед Мороз с подарками и пр.; свадебные крики «Горько!» и вальс молодожёнов. Сценарии подобных церемониалов в большинстве случаев воспроизводят обычаи далёкой старины. В архаичных культурах игровые формы празднования знаменательных событий нередко выливались в захватывающие всех участников состязания в гостеприимстве, щедрости, благородстве [14, с.718].
Как уже отмечалось, игровой элемент есть даже в таких нешуточных сферах общественной жизни, как экономика, правосудие, политика, дипломатия, военное дело, наука. Обратившись, например, к военной истории, можно увидеть, что войны прошлого обычно велись по правилам, которые враждующие стороны считали нужным соблюдать, даже вступая в смертельную схватку. Короли торжественно объявляли войну, предупреждая о начале военных действий. Полководцы договаривались о месте и времени сражений. Существовали особые ритуалы контактов между врагами, направления и приёма парламентариев друг к другу, сдачи в плен, капитуляции. Война была состязанием в воинской доблести, победитель нередко подчёркивал своё уважение к мужеству побеждённого врага. Было принято изображать её как благородную рыцарскую игру чести. Многие выдающиеся полководцы так её и понимали [14, с.719].
В ходе исторического развития роль игрового фактора в жизни общества изменяется. Постепенно происходит всё более явственное размежевание между практической и игровой деятельностью. Если в первобытные времена культурные сценарии игрового типа существенным образом определяли деятельность людей почти во всех сферах социальной жизни, то в более поздних культурах люди стремятся чётко ограничивать «дело» от «игры». Как говорит русская пословица, «делу время, потехе час». В архаических обществах люди безотчётно и самозабвенно отдавались во власть игровой стихии во время священнослужений, мистерий, праздничных действий, даже не осознавая того, что они играют и приносят в жертву игре реалии практической жизни, сжигают в огне игры здравый смысл. В современной цивилизации практицизм, деловитость, трезвость суждений явно берут верх над «игривостью», а объективная необходимость и целесообразность – над непрактичным, бесполезным и даже порою приносящем вред стремлением к «честной игре» по правилам.
Благородство и бескорыстие игрового поведения и прежде вступали в противоречие с безнравственностью, отвратительной жестокостью и изуверством творимых людьми дел. ХХ век до предела обострил это противоречие. Мало кому придёт в голову, например, смотреть на атомную войну как на благородную воинскую игру. Войны ХХ в. – совсем не рыцарские битвы. Вторая мировая война – бойня, не имеющая ничего общего с игрой. Никаких «правил игры» не было в Освенциме – люди там просто и деловито уничтожались. Безжалостный терроризм, религиозный фанатизм, бессмысленное хулиганство, беспредел преступности – всё это лежит далеко за пределами ментального поля игры [14, с.720].
Всюду процветает стремление к рекордам. Дух состязательности охватывает экономическую жизнь, проникает в сферу искусства, научную полемику. Игровой элемент приобретает качество "пуэрилизма" (от лат. puer — юноша, мальчик) – наивности и ребячества.
Пуэрилизм противоположен игровому сознанию, он несёт в себе несамостоятельность, грубость и нетерпимость юношества. В основе пуэрилизма – путаница игры и серьёзного. Работа, долг, жизнь не воспринимаются современным человеком серьёзно, и, наоборот, игровая деятельность приобретает серьёзный характер. В современной жизни царит суррогат игровой деятельности: темперамент переросших детей и мудрость юношеских клубов. Сюда попадает, к примеру, легко удовлетворяемая и никогда не насыщаемая потребность в банальных развлечениях, жажда грубых сенсаций, тяга к массовым зрелищам, сопровождаемым салютами, приветствиями, лозунгами, внешней символикой и маршами. Ранние эпохи не исключают подобных явлений, но там нет массовости и жестокости, с которой они проявляются в публичной жизни сегодня [20, с.194].
В заключение стоит отметить, что игровой фактор пронизывал практически все сферы человеческой деятельности с древнейших времён. Люди принимали участие в определённой «игре» через общение, взаимоотношения, культы и обряды, даже не задумываясь об этом. Однако с течением времени ситуация изменилась, и человек стал разграничивать игровую деятельность от деятельности практической, «игра воображения» сменяется на «игру разума». Поэтому роль игрового элемента в жизни общества изменяется, на первый план выходит рациональный фактор, либо игра приобретает качество пуэрилизма.
3. ИГРА И КУЛЬТУРА
3.1 Игра как культуросозидающая функция
Игра старше культуры. Она есть разновидность биологического поведения. Игра не является феноменом исключительно культуры и человеческого существования. Зоопсихологи и этологи признают игру важным видом жизнедеятельности животных и птиц, выявляют многообразные её функции [1, с.6].
Однако, по мнению нидерландского культуролога Йохана Хейзинги, понять суть игры можно только соотнеся ее с культурой, раскрыв ее культуросозидающую функцию.
«Кто обратит свой взгляд на функцию игры не в жизни животных и не в жизни детей, а в культуре, – пишет Й. Хейзинга, – тот вправе рассматривать понятие игры в той его части, где от него отступают биология и физиология. Он находит игру в культуре как заданную величину… сопровождающую и пронизывающую ее с самого начала вплоть до той фазы культуры, в которой живет он сам. Он всюду замечает присутствие игры как определенного качества деятельности, отличного от обыденной жизни» [20, с.67].
Вне культурного контекста понять сущность игры, считает Хейзинга, невозможно, ибо только в игре человек реализует себя как существо, творящее культуру.
Связь культуры и игры, утверждает Хейзинга, не столь проста, как это может показаться на первый взгляд. Ее нельзя понимать упрощенно, сводя дело только к провозглашению тезиса о том, что игра занимает важное место среди различных форм жизнедеятельности. Было бы большой ошибкой, подчеркивает Й. Хейзинга, настаивать также и на том тезисе, что культура возникла из игры в процессе эволюции. С его точки зрения правильным утверждением, вытекающим из анализа эмпирического материала, является следующее: культура возникает в форме игры, культура первоначально разыгрывается. Однако в результате перехода с одной ступени исторического развития на другую, считает Хейзинга, соотношение игры и не-игры видоизменяется [21, с.321].
«Игровой элемент в целом отступает по мере развития культуры на задний план. По большей части он растворяется, ассимилируется в сакральной сфере, кристаллизуется в учености и в поэзии, в правосознании и формах политической жизни» [20, с.62]. Все эти сферы человеческой деятельности становятся полем большой Игры, хотя подавляющая часть людей, не задумывающаяся о сути вещей, воспринимает все здесь происходящее как нечто чрезвычайно серьезное. Игра, по мысли Йохана Хейзинги, не равна культуре, но бывают такие игры, в ходе которых рождаются эстетические или моральные ценности. В этом случае совершается возведение игры в ранг культуры [21, с.322].
«Чем более игра способна повышать интенсивность жизни индивидуума или группы, тем полнее растворяется она в культуре, – пишет Й. Хейзинга. – Священный ритуал и праздничное состязание – вот две постоянно и повсюду возобновляющиеся формы, внутри которых культура вырастает как игра и в игре» [20, с.63].
Опираясь на выработанное понимание игры, анализ ее места и роли в жизни людей, культуролог и историк Й. Хейзинга формулирует свое понимание культуры. Культура, с его точки зрения, есть игра. Именно так он заявляет в третьем разделе своей книги «Homo Ludens» («Человек Играющий»), хотя, если исходить из контекста его рассуждений, было бы более правильно сказать, что культура есть функция игры. Об этом, кстати, пишет и сам Хейзинга, который подчеркивает, что «в этом двуединстве культуры и игры игра является первичным, объективно воспринимаемым, конкретно определенным фактом, в то время как культура есть всего лишь характеристика, которую наше историческое суждение привязывает к данному случаю» [20, с.65]. Игровое начало пронизывает культуру, но культура рождается в процессе игры, которая значительно старше культуры, так как «понятие культуры, как бы несовершенно его ни определяли, в любом случае предполагает человеческое сообщество, а животные вовсе не ждали появления человека, чтобы он научил их играть… Можно с уверенностью сказать, что человеческая цивилизация не добавила никакого существенного признака к общему понятию игры» [20, с.9].
Во-первых, игра, которая изначально выражается в «непринуждённом», не преследующем какую-либо непосредственную пользу поведении, уже на самых первых шагах истории предоставляет людям свободу действий, стимулирует их воображение и вносит в человеческую жизнь смыслы, не связанные с материально-практическими нуждами. Это чрезвычайно важно, потому что только таким путём может возникнуть духовный мир культуры – в отличие от мира действий и мыслей, нацеленных на жизнеобеспечение [14, с.715].
Во-вторых, игра предполагает выполнение её правил. Но эти правила, в отличие от регулятивов трудовой деятельности, диктуются не объективной необходимостью действовать определённым образом ради получения жизненных благ, а имеют субъективное происхождение. Являются «договорными обязательствами», которыми играющие ограничивают свою свободу действий. Ментальное поле игры, распространяясь в культурном пространстве, вносит в социальную практику вместе со свободной деятельностью идею добровольного ограничения этой свободы [14, с.716].
В-третьих, в форме игры получает развитие и распространение тенденция соблюдать ограничивающие свободу правила не ради выгоды, а ради порядка. Эта тенденция содействует формированию и закреплению в обществе неутилитарных, эстетических и моральных норм культуры.
В-четвёртых, агональный, состязательный мотив, более или менее явно присутствующий во всякой игре. Ориентирует людей на борьбу за достижение лучшего результата, обеспечивающего выигрыш, победу. Такая ориентация на лучший результат, на высшее совершенство – важная специфическая черта человеческой деятельности. Животные ни к какому совершенству не стремятся.
Игра – один из наиболее простых путей вхождения в культуру императивного стремления к совершенному, прекрасному. Таким образом, в ментальном поле игры формируется и реализуется стремление к духовным ценностям – стремление, которое является важнейшим стимулом творчества во всех областях культуры [14, с.716].
В-пятых, порождаемая игрой тенденция к образованию внеэкономических, внеполитических содружеств стимулирует развитие форм человеческого общения, способствует возникновению разнообразных культурных контактов и культурных сообществ. Достаточно, например, вспомнить, что в Древней Греции во время Олимпийских игр прекращались войны [14, с.716].
Таким образом, проанализировав связь игры, можно сделать вывод, что игра не является просто неким обязательным составляющим элементом культуры, при этом и культура не вытекает из игры. Культура становится и развивается как игра. Сам культурный процесс является игровым. При более подробном изучении влияния игры на культурное развитие, можно сказать, что именно игра формирует абстрактное мышление, фантазию человека; она учит порядку и правилам, нормам культуры, содействует развитию форм человеческого общения и устанавливает ориентацию на лучший результат, ориентацию на усовершенствование.
3.2 Игра и искусство
Игра составляет естественный и неотъемлемый компонент сферы искусства. Не случайно во многих языках слово «игра» употребляется в выражениях типа «игра актёров», «игра на музыкальных инструментах» и т. п. Поэзия с формальной стороны выступает как игра со словами по определённым правилам стихосложения (рифма, размер). Игровой элемент присутствует в принципах и требованиях различных художественных стилей.
Так, ренессансный классицизм «играет» в античность, обращаясь к её темам и образам, создавая аллегорические скульптуры античных богов и героев, воскрешая греко-римские архитектурные формы. Примитивизм в живописи «играет» в детство, имитируя свойственные ребёнку формы восприятия и изображения действительности. Современные попытки создать с помощью компьютера новые жанры литературы («гипертексты») прямо вовлекают читателей в компьютерную игру с авторами.
Игровые сценарии составляются и реализуются исполнителями в таких видах искусства, как театр, эстрада, танец, пантомима, цирковая клоунада и т. д. По игровым сценариям проходят фестивали искусств, конкурсы кинофильмов, эстрады, песни и пр. Вспомним, что сам термин «сценарий» взят из сферы искусства [14, с.717].
Однако игровое начало в искусстве по-разному проявляется на уровне содержания, и на уровне художественной формы. В художественном содержании игровой элемент обнаруживает себя в разработке событийного ряда, сюжета, выстраивании коллизии и конфликта. В этом отношении явным игровым началом отмечены как массовые жанры искусства, так и элитарные, нуждающиеся в занимательности, в необходимости удерживать интерес читателя, зрителя, слушателя.
На уровне художественной формы игровое начало проявляется в самом процессе изобретения художественных средств иносказания: метафор, языковых условностей, специальных алогизмов, обыгрывающих несхожесть правил сочетания компонентов действительного мира и мира художественного вымысла. В тех случаях, когда искусство стремится приблизиться к тому, что называется «естественной композицией», оно теряет невыразимые подспудные смыслы, а вместе с ними – общий интерес и привлекательность. Чем больше искусство старается отождествить себя с реальностью, тем меньше в нем оказывается собственного духовного начала. Провоцирование новых значений, ассоциаций, смыслов активно происходит тогда, когда художник строит новые комбинации, соединяет то, что прежде казалось несоединимым. [16, с.155]
Новые резервы игрового начала возникают в художественном творчестве в тот момент, когда искусство избирает в качестве своего предмета проблемы теории искусства. В предыдущие эпохи это проявлялось в том, что произведение посвящалось осмыслению самого процесса создания произведения («Менины» Д. Веласкеса, «Неведомый шедевр», «Гамбара» О. Бальзака). В начале XX в. подобные опыты, когда художественное сознание оказывается направленным на само себя, становятся систематическими. В.В. Кандинский, П.Н. Филонов, К. С. Малевич не просто утверждали новые приёмы видения мира, одновременно они выступали с произведениями, которым сопутствовала теоретическая программа, определенный эстетический манифест. Художник оказывается вовлечен в круг экспериментально игровых и поисковых опытов, призванных изменить наше представление о возможностях изобразительного искусства. То же самое демонстрирует нам и поэзия В. Хлебникова, А.Е. Крученых. Современники видели в этих произведениях поэтическую заумь, иногда экстравагантную, иногда монотонную, но всегда дерзкую. Такие опыты «антиэстетики», опыты ревизии традиционных средств искусства также служат проявлением стихии мощного игрового начала, время от времени завладевающего искусством, и втягивающего его в свой вихрь. Художник начала века во многом играет в свое искусство, как играли и художник барокко, и художник романтизма. Такая игра возможна тогда, когда новый художественный символ возникает не на основе осознаваемой нормы, а на основе случайных проб и ошибок. Впоследствии наиболее удачный эксперимент сам вырастает в норму, обогащает уже имеющиеся средства выражения [16, с.156].
Стоит отметить, что игра является естественным и неотделимым элементом и сферы искусства. В игровой форме возникают новые стили, жанры и виды живописи, литературы, архитектуры и поэзии. Игровая концепция является всепроникающей.
. ИГРЫ СОВРЕМЕННОГО ОБЩЕСТВА
.1 Спортивные игры
Состязания в ловкости, силе и выносливости издавна занимали важное место во всякой культуре, либо будучи связаны с культом, либо как юношеские игры и праздничные увеселения. Основные формы спортивного состязания по самой своей сути являются древними и неизменными. В некоторых из них на первый план выступает соревнование в быстроте или силе как таковое. Это бег, в том числе и на коньках, гонки и скачки, поднятие тяжестей, стрельба по мишеням и т. д. Хотя люди всегда старались превзойти друг друга в беге, гребле или плавании, в продолжительности ныряния, эти виды состязаний лишь в незначительной степени принимают характер организованных игр. И все же мы без колебаний именуем их играми именно из-за их агональных особенностей. При этом существуют и такие формы, что сами собой развиваются в организованные игры с системою правил. Прежде всего это игры с мячом или же игры, когда участники убегают и ловят друг друга [20, с.186].
Перейдём теперь от состязаний как развлечений от случая к случаю – к жёстко организованным, клубным или внеклубным, соревнованиям. Прежде всего это такие игры в мяч, которые требуют отработанной сыгранности постоянного состава команд, а это как раз то самое, что даёт начало современному спорту. То, что обычай этот пришел к нам в XIX в. из Англии, до некоторой степени понятно, хотя такой фактор, как специфика английского национального характера, что здесь несомненно сказалось, остается невыраженным и неясным. Своеобразные же особенности английского общества внесли сюда вполне ощутимый вклад. Местное самоуправление укрепляло дух очевидной взаимосвязанности и общности интересов. Отсутствие всеобщей и обязательной военной подготовки создавало благоприятную возможность и даже потребность заниматься вольными физическими упражнениями. Наконец, особое значение имели качество почвы да и сам английский ландшафт, с общинными угодьями, предлагавшими превосходные лужайки для игр [20, с.187].
Самой популярной командной игрой в мире является футбол. Однако до сих пор не утихают споры, когда и где он зародился.
Странами-прародительницами этой игры можно назвать: Китай, Грецию, Египет, Древний Рим, Англию, Италию и этот список можно продолжить. И у каждой из стран найдутся различные доказательства для того, чтобы носить это почётное звание. Так, в летописях Древнего Китая, которым 2000 лет, упоминается об игре похожей на футбол – Тсу Чу. «Тсу» означает «бить по мячу ногами», а «Чу» – можно перевести как «кожаный набитый мяч». Согласно записям, в эту игру обычно играли, отмечая день рождения Императора [13].
Были найдены мячи даже в усыпальницах фараонов, которым не одна тысяча лет. В Японии около 15 веков назад играли в кеннатт – игру, схожую с футболом. Упоминается об игре в мяч и в Древней Греции, и в Древнем Риме. Названия были разные: эпискирос, фенинда, гарпанон. Мячи изготовлялись в основном из кожи и набивались песком, перьями или лоскутами. Игроки делились на две команды, а мяч помещался в центре поляны. На половинах площадки, за спиной у играющих проводилось по линии. Полагалось завести мяч за линии. Играли в похожие игры и индейцы майя. Они пользовались тяжёлым мячом весом в несколько килограммов. В свою очередь, римские войны распространили игру в мяч на территории Европы.
В Англии игра в мяч начиналась как развлечение черни на различных ярмарках и гуляньях. Разделившись на две команды с неограниченным количеством игроков, они пытались забросить "мяч" в "ворота" друг другу. При этом мяч и ворота были совсем не похожи на современные: где-то мяч представлял собой надутый свиной пузырь, где-то отрубленную голову. В свою очередь, ворота были либо чертой, либо определенным местом. Что касается футбольного поля, то им служили улицы Англии [8].
Играли очень грубо, жёстко и нередко опасно для жизни как играющих, так и окружающих людей. Впрочем, участникам игр необходимы были эти качества, ибо проигравших ожидали разного рода наказания. Так например, в Китае побеждённых избивали бамбуковыми палками, а индейцев частенько лишали и жизни. Отношение властей в Англии к этим играм было различное. Во времена Эдуарда II футбол был очень популярен. И лондонские купцы, опасаясь, как бы эта игра не повредила торговле, обратились к монарху с просьбой о запрете футбола. В апреле 1314 г. Эдуард II издаёт указ, в котором запрещается "буйственная" игра, противная общественному спокойствию, ведущая к раздорам и злобе, и запрещается она под страхом тюремного заключения. Но это была первая попытка запретить футбол. В 1349 г. король Эдуард III пытался запретить футбол. Ричард, Генрих IV также пытались запретить футбол. Но всё это было безрезультатно. Кромвелю удалось практически полностью искоренить эту игру. Только при Елизавете I футбол получил широкое распространение. Можно сказать, футбол был "амнистирован" [13].
Со временем в футболе появились правила: игрокам не разрешалось лягаться, ставить подножки, бить по ногам и ниже пояса. Тем не менее, силовые приемы и всевозможные потасовки считались тогда интересной особенностью футбола, за которую его и любили. Футбол будоражил кровь [8].
Несомненно, всевозможные виды игр с мячом существовали у многих народов, однако прародительницей футбола по праву считается Англия, потому что первая в мире футбольная ассоциация была образована именно в Англии в 1863 г. Появились и первые клубы футболистов. Здесь же были разработаны первые официальные правила игры, которые спустя несколько десятилетий получили всеобщее признание. Именно в Англии футболу впервые дали такое название и поэтому у англичан есть все основания считать себя родоначальниками этой игры.
Все любят смотреть футбол, будь то национальные чемпионаты, Лига чемпионов, Лига Европы или Чемпионаты мира. Однако в чём же его уникальность и привлекательность для миллионов людей по всему миру?
На футбольном поле 22 игрока. Кто-то из них быстрее бегает, кто-то обладает более сильным ударом, у кого-то более технична обводка. Однако возникает вопрос: почему же мы так сопереживаем? Ведь мы-то с вами сами не обладаем ни одним из этих качеств. Почему мысленно переносимся на поле и соучаствуем в игре? Дело в том, что те или иные качества игрока сами по себе еще ничего или почти ничего не значат. Главное – как кто из игроков поведёт себя в игре, кто и как, в какой момент воспользуется тем или иным своим преимуществом. Как оценит мгновение и какое примет самостоятельное решение. В настоящей большой игре всегда решают не узкоспециальные свойства игрока, а качества, присущие в той или иной степени каждому из нас. Вот почему они, участники игры, становятся для нас такими близкими, такими понятными.
Воля, настойчивость, умение трезво оценить противника, разглядеть его слабые стороны, и наоборот, умение воспользоваться своими преимуществами, способность выбрать момент для нанесения удара, мгновенно придумать комбинацию, создать тактический и даже стратегический замысел, и напротив, понять и разрушить замысел противника – разве все эти и многие другие качества не присущи в той или иной степени каждому из нас? Противоборство этих качеств, их «игра» и придают блеск игре. Именно поэтому каждое мгновение в игре уникально, неповторимо, как, собственно, и мгновения самой жизни [5, с. 12].
Однако по мнению нидерландского историка и культуролога Й. Хейзинги развитие спорта движется в таком направлении, что отношение к игре становится все серьезнее. Его книга вышла в 1938 году, однако его суждения не теряют смысла и поныне. Он считал, что правила делаются все более строгими и все более скрупулезными, а спортивные достижения продолжают расти. Теперь, со всё большим систематизированием и всё более строгой дисциплиной игры, что-то в её чисто игровом содержании совершенно утрачивается. Это проявляется в разделении на любителей и профессионалов. Игровое сообщество различает тех, для кого игра уже не игра, и тех, кто, хотя и обнаруживает большие способности, занимает более низкий уровень по сравнению с настоящими игроками. Поведение профессионала – это уже не игровое поведение, непосредственности и беспечности в нём уже нет. В современном обществе спорт мало-помалу отдаляется от чисто игровой сферы и превращается в некий элемент sui generis: уже не игра, но и еще не серьёзность. Спорт в нынешней общественной жизни занимает место в стороне от собственно культурных процессов, которые идут вне его. В архаических культурах состязания были частью культовых празднеств. Они были необходимы как священные и освящающие действия. В современном спорте такого рода связи совершенно исчезли. Это чисто мирское дело, не имеющее какой-либо органической связи со структурою общества, даже если занятия спортом и предписываются властями. Спорт является скорее самостоятельным выражением агональных инстинктов, чем фактором плодотворного чувства солидарности. Совершенство, с которым современные социальные механизмы умеют усиливать внешний эффект массовых мероприятий, ничего не меняет в том факте, что ни олимпиады, ни организация занятий спортом в американских университетах, ни шумно пропагандируемые соревнования между странами не могут возвысить спорт до уровня деятельности, творящей стиль и культуру. Каково бы ни было его значение для участников соревнований и зрителей, он остается бесплодной функцией, в которой древний игровой фактор по большей части уже успел отмереть [20, с.188].
Такое понимание идет вразрез с расхожим публичным мнением, считающим спорт важнейшим игровым элементом нашей культуры. На самом деле из своего игрового содержания он растерял самое лучшее. Игра обрела серьёзность, игровое настроение из неё более или менее улетучилось.
4.2 Компьютерные игры
Особое место в игровой индустрии последнего времени занимают компьютерные игры. В 1970-х видеоигры стали одним из самых популярных развлечений. В них играли дома или в барах и кафе, где они устанавливались в виде игральных автоматов в коридорах, напоминавших аркаду. Отсюда название самого первого жанра электронных игр – «аркады» (самые первые игры, такие как «Звездные войны», «Понг», «Покемон», «Арканоид» – все это аркадные игры). Несмотря на некоторую примитивность, этот жанр является вполне оригинальным и его трудно сравнить с любой разновидностью известных обычных игр. Кроме того, в нем отчетливо видно, как игровой опыт обретает зависимость от технологических устройств (экрана, электронной начинки, особых устройств управления). Более того, новые технологии создают новый тип игрока – им становится сама машина [15]. Партнёром или соперником человека может стать виртуальный субъект, в роли которого выступает программа.
Во второй половине 1970-х были изобретены еще два специфических жанра видеоигр. Это приключенческие игры («бродилки») и симуляторы (симулятор самолета, автомобиля). И если «бродилки» (которые поначалу были текстовыми) относятся к давно существующему жанру популярной культуры – приключенческим историям (в литературе, кино, театре), – то симуляторы представляют собой весьма оригинальное достижение, нечто абсолютно новое, что привнесли с собой электронные игры в мир развлечений. Конечно, можно отнести их к разновидности тренажеров, однако это не было бы до конца правдой. Ведь симулятор – это игра.
В данном типе игр элемент условности стремится к минимуму. Для симуляторов важна точность воспроизведения реальных обстоятельств полета или гонки. Поэтому степень их серьезности намного выше, чем в аркадах или «бродилках». Однако для симуляторов характерен особенно сильный момент «вживания» в роль, идентификации с проигрываемым процессом. Что делает их действительно ценными с точки зрения серьезного обучения, а не только игры [15].
Еще один замечательный, но вовсе не оригинальный жанр видеоигр – логические игры, или игры-интеллектуальные упражнения. Здесь мы, конечно, вспоминаем знаменитый «Тетрис». Это игра-паззл, суть которой в несложном укладывании геометрических фигур на нужное место по признаку цвета и формы. В логические игры люди играли и раньше: шахматы, карты, крестики-нолики, паззлы… Однако с помощью компьютера они, безусловно, обрели новые формы и большую увлекательность.
Начало 1990-х годов ознаменовалось появлением нового жанра, которому суждено было стать самым популярным. С выходом в 1992 году игры DOOM «стрелялки» (или «шутеры» от первого лица) покорили мир. В них были реализованы самые новейшие и на тот момент революционные технологии компьютерной графики. Эта игра и этот жанр включили в формулу популярности видеоигр элемент насилия. Более того, они придали насилию «вкус» развлечения. «Шутеры» имеют родного брата в кинематографе – это боевики. Вместе они вывели насилие на уровень ведущей темы популярной культуры, что достаточно быстро стало источником новых социальных проблем (если 1980-е годы были временем «крутизны» и диско, то 1990-е годы прошли под флагом «популярного насилия» – от DOOMа до фильмов Тарантино [15].
Компьютерные игры – новый уровень реализации архетипа. DOOM-образная игра даёт возможность пережить свою и чужую смерть столько раз, сколько человеку нужно. Раньше большинство западных психологов и философов считали, что нормальный человек представляет смерть и рождение как уникальные события в своей жизни. Популярность Дум-образных компьютерных игр говорит о том, что современный человек легко и комфортно принимает концепцию множества смертей и рождений одной личности [4, с.101].
Параллельно все больший успех завоевывали спортивные игры (электронные версии футбола, хоккея, баскетбола, тенниса и т.д.), а также еще один жанр электронных игр, получивший название «стратегии», или стратегические игры (например, знаменитая «Цивилизация»). Развитие Интернета добавило сюда оригинальный жанр онлайновых сетевых игр (их нередко называю ролевыми, что указывает на «корни» этого жанра в мире ролевых игр и театрального типа игры в целом). В зависимости от жанров формируются и аудитории игроков, предпочитающих те или иные жанровые разновидности игр. По мере развития и появления новых игр различные жанры смешиваются в конкретной игре, что часто придает ей большую оригинальность и привлекательность [15].
На наших глазах возникает целый мир иллюзорной «виртуальной реальности», который в некотором смысле вступает в конкуренцию с вещественным миром и даже грозит заместить его собою в человеческом сознании. Для немалого числа любителей уже сегодня экран монитора, мышка и клавиатура становятся главными средствами формирования жизненных впечатлений, а жизнь среди объектов, созданных с помощью компьютерной графики, и обращение с электронными партнёрами (вплоть до сексуальных отношений) становятся заменителями реальной жизни и реальных партнёров. Простейшим примером тут может служить весьма популярные в 90-е годы ХХ века тамагочи: иллюзорное существо воспринимается как реальное, любовь к электронной игрушке имитирует любовное чувство и (особенно у детей) принимает все черты подлинной любви [14, с.720].
Таким образом, можно сказать, что компьютерные игры – это явление, появившееся сравнительно недавно, однако получившее популярность всего за пару десятилетий. Число этих игр измеряется тысячами, и с каждым днём появляются новые их разновидности. Однако существует огромный риск того, что «виртуальная реальность» сможет заменить реальный мир в человеческом сознании. Увлечённость компьютерными играми может привести к десоциализации личности, ведь компьютер уже сейчас многим заменяет реальное общение со сверстниками, а «игра на мониторе» – «игру на улице». Стоит отметить и факт негативного влияния DOOM-образных игр на развитие личности ребёнка, так как подобные игры призывают к жестокости, насилию и агрессии. И пусть этот призыв звучит всего лишь в рамках игры, однако дети способны переносить свои действия и на реальность. Теряется ценность жизни.
4.3 Телевизионные игры
Фактор свободного времени человека определяет спрос и предложения на различные товары и услуги, в первую очередь, быстро растущей отрасли – «индустрии развлечений». Причем телевидению в современном обществе принадлежит первое место [17].
Внешняя сторона телеигры проста, – существует приз (или несколько призов) и существуют условия, выполнение которых приводит к обладанию призом (сама игра). Приз может быть значительным, и тогда это подчёркивается, а может быть пустяковым. В этом случае предполагается, что само участие в игре или то, что человека показывают по телевизору, является достаточным воздаянием. Как правило, игроки – люди из массы, они неизвестны, хотя чем-нибудь примечательны. Но есть и другой вариант: в роли игроков выступают люди с именем, персонажи светской хроники, их присутствие должно сделать игру еще более интересной. То, что зритель тратит время на своих телекумиров, понятно. Следует разобраться в другом: почему привлекают внимание игры, где этих кумиров нет.
Популярный ведущий. Знакомое, приятное лицо. Узнаваемый (и ожидаемый) стиль. Переключаясь на телеигру, словно заходишь в гости к хорошему знакомому. Таким образом, обеспечивается иллюзия общения.
Иллюзия интеллектуальности. Большинство телеигр построено на том, что где-то как-то всё-таки надо думать. Процесс мышления может доставлять удовольствие, которое легко получить, если при этом не требуется никакого труда. Конфигурация игры разрешает противоречие между трудом и удовольствием. Заранее известен контекст, в котором может быть поставлена задача. Задачи подбираются таким образом, чтобы их можно было решить в отведённое для этого время. И, наконец, главный подарок: когда зритель у телевизора решает задачу быстрее, чем игроки в зале, а ещё лучше, – когда игроки ошибаются, а ты оказываешься прав. Игра дает людям возможность почувствовать себя умнее других. Надо ли говорить, что это все – лишь иллюзия интеллектуальной деятельности, аналогичная разгадыванию кроссвордов. Телеигра не развивает и ничему не может научить, разве что даст представление о каких-либо фактах, предварительно выдернув их из контекста.
Клоунада. Игра сопровождается традиционными шутками, а иной раз и ужимками. Тон задаёт ведущий, а игроки подстраиваются под него. Игра призвана поддерживать у зрителя определенный эмоциональный тонус. Никто не видит беды в том, что хорошее настроение зрителя достигается с помощью пошлых приёмов.
Азарт. В современном мире на корысти построено очень много (человек должен хотеть много зарабатывать, он должен хотеть много покупать, наконец, он должен хотеть сделать карьеру). Чтобы установленный порядок вещей не дал вдруг трещины, корысть надо подпитывать и воспитывать. Телеигра делает и то, и другое [12].
Болея за кого-либо из игроков, мы радуемся и материальной составляющей их успеха. Благодаря эффекту замещения, мы как бы участвуем с их помощью в игре сами, поэтому их выигрыш в какой-то степени и наш выигрыш, пускай и иллюзорный. Распространенный элемент телеигр – игры с телезрителями, когда каждый сидящий у телеэкрана может получить маленький, но вполне реальный приз.
Но все это отступает в тень по сравнению с культом победителя, который практикуют почти все игры. Победителю достаётся крупный план, лёгкое облачко славы. Ему вручается не один, а сразу несколько призов – от разных спонсоров. Наблюдая финал игры, телезритель усваивает где-то на подсознательном уровне мысль, что, если повезёт, можно без особого труда получить ценную вещь, а то и вполне внушительную сумму.
Отсюда два вывода. Первый: если у тебя чего-то нет, ты можешь получить это (рождается вожделение). И второй: главное – не труд, а удача (реальность подменяется иллюзией) [12].
При этом существует достаточно большое разнообразие форм телевизионных игр. Самой распространённой является интеллектуальная игра, в которой участник может заработать различные суммы выигрыша, ответив правильно на определённое количество вопросов, применив свои знания или доверившись удаче. Примером таких игр может служить довольно-таки популярное в недавнем прошлом капитал-шоу «Поле чудес» (ведущий – Леонид Якубович). Программа впервые вышла в эфир в 1990 году, и до сих пор снимаются новые выпуски. Эта игра рассчитана исключительно на массы, и её интеллектуальный уровень в настоящее время по сравнению с первыми выпусками сильно упал. Однако данный проект является вполне успешным, поскольку он изначально ориентирован на обывателя. По сути, это больше шоу, чем игра.
Отличным примером интеллектуальной телевизионной игры может служить игра «Кто хочет стать миллионером?» (с 1999 по 2001 гг. – «О, Счастливчик!»), в которой участник выигрывает, правильно ответив на 15 вопросов из различных областей знаний. Игра пользуется невиданной популярностью, возможно, это связано с тем, что она является реализацией известной сказки «О рыбаке и рыбке». Игрок начинает с нуля, он может пытаться заработать всё больше и больше, рисковать, но может потерять почти всё и остаться с небольшой суммой. Именно риск завораживает как самого участника, так и телезрителя.
Каждый человек может найти для себя что-то интересное и познавательное, в эфир выходят такие телеигры, как «Что?Где?Когда?», «Своя игра», «Умницы и умники», «Самый умный», «Брэйн-ринг», были популярны программы «Слабое звено», «Русская рулетка» и пр. С 2007 года на телеканале ОНТ транслируется игра «Один против всех», ведущим которой является Георгий Колдун. Рейтинги этой интеллектуальной игры довольно высокие.
Специально для маленьких телезрителей были запущены и детские телевизионные игры, среди которых были особенно популярны «Спортландия», «Зов джунглей», «Царь горы», «Звёздный час», в настоящее время – «Ступени», «АБВГДейка», Бен 10: Сверхсложная задача на канале Cartoon Network. На современном телевидении существуют множество каналов, которые ориентированы специально на детей, – «Карусель», «Детский», «ABC Kids», «Disney» и др. Они транслируют лучшие мультфильмы и сериалы мира, спортивные игры, интеллектуальные викторины, новости литературы, музыки, театра, а также специально произведённые программы.
Были созданы и развлекательные игры, которые не несут особой смысловой нагрузки и призваны заинтересовать участника своим шуточным, развлекательным содержанием. Среди таких игр следует назвать «Интуиция», «50 блондинок», «Рассмеши комика», «Без башни», «Любовь с первого взгляда», «Сто к одному», «Убойная лига», «Смех без правил». В таких программах вопросы либо уходят на второй план, либо вообще не задаются, а результат игры часто зависит от везения. Канал MTV транслирует множество развлекательных телепередач-игр, рассчитанных на молодёжь: «Следующий», «Бешеные предки», «Тачку на прокачку», «Свободен», «Love-машина» и др.
В последнее время большие рейтинги просмотров у кулинарных шоу, в которых игровой элемент совмещается с трудовой деятельностью. В такие известные и модные телепередачи, как «Смак», «Едим дома!» был внесён игровой фактор, появились соревнования в мастерстве между участниками (командами), азарт, выигрыш: «Званый ужин», «Адская кухня», «Кулинарный поединок», «Властелин вкуса», «МастерШеф».
Своих телезрителей и поклонников находят и музыкальные телешоу, основанные на соревновании начинающих музыкантов и исполнителей. И если раньше на российских и советских телеканалах можно было увидеть только передачи «Угадай мелодию» и «Два рояля», то теперь выбор намного расширился. Самыми известными мировыми музыкальными и вокальными телешоу являются «Х-фактор», «Голос Америки», «Голос», «Призрак оперы», «Фабрика звёзд». На ОНТ также существуют музыкальные телеконкурсы: детский – «Я пою!» и довольно известная молодёжная «Академия талантов».
Особую популярность получили и так называемые реалити-шоу. Популярность реалити-шоу у телезрителей можно объяснить тем, что это, пожалуй, единственная возможность увидеть на экране себе подобных: ничем не примечательных людей, которые интересны лишь желанием любой ценой «раскрасить» свою тусклую, лишённую событий жизнь. И ради этого они готовы поступиться и собственной свободой, и чувством собственного достоинства, не говоря уже о достоинстве других.
Со временем форматы реалити-шоу стали развиваться по нескольким направлениям:
шоу подглядывания, в котором удовлетворяется присущая абсолютному большинству населения Земли страсть подглядывания и подслушивания («Большой Брат» (Голландия), «Большая диета» и «Разбитые» (Великобритания); «За стеклом <#”justify”>СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННОЙ ЛИТЕРАТУРЫ
Апинян, Т.А. Игра в пространстве серьёзного / Т.А. Апинян. – СПб.: Изд-во С.-Петерб. ун-та, 2003. – 400 с.
Аристотель. Политика / Аристотель // Полн. собр. соч.: в 4 т. – М.: Мысль, 1983. – Т.4. – С. 376-644.
Берн, Э. Игры, в которые играют люди. Люди, которые играют в игры / Э. Берн; [пер. с англ. А. Грузберга]. – М.: Эксмо, 2011. – 576 с.
Бурлаков, И.В. Homo Gamer: Психология компьютерных игр / И.В. Бурлаков. – М.: Независимая фирма «Класс», 2000. – 144 с.
Ворошилов, В.Я. Феномен игры / В.Я. Ворошилов. – М.: Советская Россия, 1982. – 88 с.
Гузик, М.А. Игра как феномен культуры: Учеб. пособие / М.А. Гузик. – М.: Флинта, 2012. – 410 с.
Законы [Электронный ресурс] / Платонополис. – Режим доступа: <http://www.platonizm.ru/content/platon-zakony>. – Дата доступа: 01.03.2013.
Зарождение футбола [Электронный ресурс] / Сайт футбольной истории. – Режим доступа: <http://www.footstory.ru/index.php/intresting/32-facts/19-origins>. – Дата доступа: 08.04.2013.
Игра [Электронный ресурс] / Современная Западная философия. – Режим доступа: <http://www.agnuz.info/tl_files/library/books/filslov/>. – Дата доступа: 10.02.2013.
Играть [Электронный ресурс] / Словари он-лайн. – Режим доступа: <http://slovonline.ru/slovar_dal/b-9/id-10961/igrat.html>. – Дата доступа: 07.05.2013.
Иллюзии и мы [Электронный ресурс] / Культуролог. – Режим доступа: http://culturolog.ru/index.php?option=com_content&task=view&id=22&Itemid=5/#7 <http://culturolog.ru/index.php?option=com_content&task=view&id=22&Itemid=5/>. – Дата доступа: 22.01.2013.
История футбола [Электронный ресурс] / EuroLib. – 2012. – Режим доступа: <http://eurulib.blogspot.com/2012/05/blog-post.html>. – Дата доступа: 05.02.2013.
Кармин, А.С. Культурология: Учеб. для студ. вузов. 2-е изд., перераб. и доп. / А.С. Кармин. – СПб.: Лань, 2003. – 928 с.
Компьютерные игры как феномен современной культуры: опыт междисциплинарного исследования [Электронный ресурс] / Открытый междисциплинарный электронный журнал «Гуманитарная информатика». – 2010. – №4. – Режим доступа: <http://huminf.tsu.ru/e-jurnal/magazine/4/gal2.htm>. – Дата доступа: 02.05.2013.
Кривцун, О.А. Эстетика: Учебник / О.А. Кривцун. – М.: Аспект Пресс, 2000. – 434 с.
Культурологический аспект анализа развлекательной телевизионной продукции [Электронный ресурс] / Международный научный журнал «Global Media». – 2012. – №2. – Режим доступа: <http://www.global-media.pglu.ru/plugins/aacgc_pnews/News_Details.php?det.6>. – Дата доступа: 03.05.2013.
Феномен игры [Электронный ресурс] / Банк рефератов. – Режим доступа: <http://xreferat.ru/78/763-1-fenomen-igry.html>. – Дата доступа: 09.03.2013.
Феномен игры [Электронный ресурс] / Вольнов В. Идея феноменологии. – 2005. – Режим доступа: <http://v-volnov.narod.ru/SmallWorks/PhenomenonOfPlay.htm>. – Дата доступа: 08.05.2013.
Хёйзинга Й. Homo Ludens; Статьи по истории культуры. / Й. Хейзинга; [пер. с гол. Д. В. Сильвестрова]. – М.: Прогресс – Традиция, 1997. – 416 с.
Шендрик, А.И. Теория культуры: Учеб. пособие для вузов / А.И. Шендрик. – М.: ЮНИТИ-ДАНА, Единство, 2003. – 519 с.
Шиллер, Ф. Письма об эстетическом воспитании человека / Ф. Шиллер. – М.: Директ-Медиа, 2007. – 200 с.
Эльконин, Д.Б. Психология игры. 2-е изд. / Д.Б. Эльконин. – М.: Гуманит. изд. центр ВЛАДОС, 1999. – 360 с.