- Вид работы: Курсовая работа (т)
- Предмет: Культурология
- Язык: Русский , Формат файла: MS Word 1,25 Мб
Создание анимационной сцены с участием лошади и вороны, раскрывающей особенности пластики животного и птицы
Введение
Цель и задачи курсовой работы
Целью курсовой работы было создание анимационной сцены с участием лошади и вороны, раскрывающей особенности пластики животного и птицы, сходство и различие движения в разных положениях, и скорости. Изучение анатомии выбранных животных, особенности строения скелета, рассмотрение движения данных животных – в зависимости от возраста, породы и характера животного. Метаморфозы, преображение лошади и вороны. Разработка и изучение типажей и стилистик в анимации. Изучение повадок, принципов и схем движения выбранных автором курсовой животных. Изучение сохранения массы жидкостей. Применение принципа сжатия и растяжения. Применение принципа крепкий профессиональный рисунок. Применение принципа отказное движение. Применение принципа дуги. Применение принципа выразительная деталь. Применение принципа сквозное движение и захлест. Применение принципа тайминг. Применение принципа преувеличение. Применение принципа привлекательность. Применение принципа сценичность. Применение принципа прямо вперед и поза за позой. Применение принципа плавное начало и плавное окончание движения. Рассмотрение персонажей лошадей и ворон в анимационных фильмах разных стран. Создание и разработка собственной стилистики для анимационной сцены с участием лошади и вороны. Поиск или создание звуковых эффектов, музыкального сопровождения.
Задачи, которые были поставлены для достижения цели: идея, эскизы персонажей, эскизы фонов, черновая раскадровка, чистовая раскадровка, черновой аниматик, чистовой аниматик, фазовка, прорисовка, обработка видео, наложение звука.
Содержание
1. Теоритеческая часть
.1 Историческая справка по выбранной тематике
.2 Анимация как вид искусства
. Технологическая часть
.1 Идея, разработка персонажа
.2 Анимация – схемы и разработка движения
.3 Прорисовка, фазовка
Заключение
Использованная литература
Приложение
1. Теоритеческая часть
1.1 Историческая справка по выбранной тематике
Автор в своей курсовой анимирует лошадь. Лошадь как персонаж использовался в различных анимационных фильмах. Мультфильм «Спирит» вышедший на экраны в 2002 году, рассказывал зрителям историю приключений дикого жеребца. Большое внимание аниматоры студии «Dreamworks» уделили реалистичной анатомии лошадей. В отличие от большинства животных в мультфильмах студии «Disney», в этом анимационном фильме животные не разговаривают, но зритель понимает мысли и чувства главного героя. Режиссерами «Спирита» стали Лорна Кук, Кэлли Эсбери. Стоит также упомянуть пару интересных фактов. Главный герой мультфильма, жеребец Спирит, является конем породы Кигер-мустанг. Кони этой породы помогали осваивать Дикий Запад, были лошадьми испанских конкистадоров, отбившимися от табунов мустангов. В качестве модели для рисования Спирита использовали мустанга Доннера, купленного студией за 50 000$ (см. рис.1);
Рисунок 1. Кадры из анимационного фильма «Спирит». 2002г., реж.Лорна Кук, Кэлли Эсбери
Мультфильм 2000-ного года выпуска, студии «Dreamworks», «Дорога на Эльдорадо», отличился харизматичным и реалистично нарисованным конем. Альтиво – конь знаменитого испанского конкистадора Эрнана Кортеса, по чистой случайности попавший к двум жуликам, главным героям мультфильма, и переживший вместе с ними невероятное приключение. Создание мультфильма было поручено режиссерам Дону Полу, Уиллу Финну. Планировалась целая серия сиквелов, но после провала в прокате все эти планы были моментально свернуты и преданы забвению(см. рис.2);
Рисунок 2. Кадры из анимационного фильма «Дорога на Эльдорадо».2000г., реж.Дон Пол, Уилл Финн
Режиссер «мышиного дома», Джон Маскер, выпустил мультфильм «Геркулес» в 1997 году, действие которого происходит в Древней Греции. Интересующий автора курсовой конь, в этом анимационном фильме не просто конь, а Пегас – мифический конь с крыльями, сын Медузы Горгоны, помощник муз и поэтов. Но, так как этот мультфильм далек от первоначальной версии легенд и мифов Древней Греции, этого Пегаса создал Зевс в подарок своему сыну Геркулесу (см.рис.3);
Рисунок 3. Кадры из анимационного фильма «Геркулес». 1997г., реж.Джон Маскер
Через год после «Геркулеса», вышел анимационный фильм «Мулан», нарисованный по мотивам легенды о героине спасшей Китай. Мультфильм выпустила студия «Disney» под руководством Бэрри Кука и Тони Бэнкфорта, а над сценарием работало 32 человека. Вороного коня Мулан аниматоры назвали Ханом или Каном, в зависимости от перевода (см. рис.4).
Рисунок 4. Кадры из анимационного фильма «Мулан». 1998г., реж. Бэрри Кук, Тони Бэнкфорт
Мультфильм «Рапунцель: Запутанная история», вышедший в 2010 году покорил зрителей реалистичным воплощением коня по кличке Максимус. История принцессы с длинными волосами изменилась, обросла новыми деталями и персонажами. В Максимусе смешались повадки человека, собаки и лошади, создав интересного и необычного персонажа. Изначально планировали персонажа – собаку, но передумали. Благодарить за коня можно режиссеров Нэйтанца Грено, Байрона Ховарда (см.рис.5);
Рисунок 5. Кадр из мультфильма «Рапунцель: Запутанная история».2010г., реж.Нэйтанц Грено,Байрон Ховард
В 2012 году американские аниматоры под предводительством Стива Пурселла и Марка Эндрюса выпустили «Храбрая сердцем». Не вполне типичная сказка про принцессу одного из кланов Шотландии. Вороной конь принцессы Мериды по кличке Ангус – яркий представитель клейдесдальской породы. Второе название – шотландская хладнокровная лошадь. Интересно, что при скачке галопом, платье Мериды все в земле и грязи, а испачкать такого красавца как Ангус, у аниматоров «Pixar» рука не поднялась, даже копыта остались чистыми. (см. рис.6);
Рисунок 6. Карды из анимационного фильма «Храбрая сердцем».2012г., реж.Стив Пурселл, Марк Эндрюс
Персонажи лошади играли важную роль в советских мультфильмах, выпущенных режиссером Иваном Иванов-Вано: «Конек-Горбунок» вышедший на экраны в 1947году и «Сказка о мертвой царевне и о семи богатырях» вышедшей 3 года спустя (1951г.). В первом мультфильме один из двух главных героев был лошадью, если точнее, коньком. Его два брата, два вороных коня с золотыми гривами, и мать, белая кобылица, стилизованы под русскую декоративную роспись, их особенная черта – изогнутая дугой лебединая шея. Что касается второго мультфильма Вано, то там кони подчеркивали фактуру наездника. Так под богатырями были тяжелые, крупные, богатырские кони, а под королевичем более легкий, изящный конь (см. рис.7,8).
Рисунок 7. Кадры из анимационного фильма «Конек-Горбунок». 1947г., реж.Иван Иванов – Вано
Рисунок 8. Кадры из анимационного фильма «Сказка о мёртвой царевне и о семи богатырях». 1951г., реж.Иван Иванов – Вано.
«Союзмультфильм» экранизировал «Кот, который гулял сам по себе» в 1968 году, режиссером мультфильма стала Александра Снежко-Блоцкая. В мультфильме женщина поочередно одомашнивает собаку, коня, корову.
Рисунок 9. Кадры из анимационного фильма «Кот, который гулял сам по себе». 1968г., реж.Александра Снежко-Блоцкая.
Современные русские мультфильмы могут похвастаться анимацией лошадей – в мультфильме «Князь Владимир», вышедшем в 2004 году под началом Юрия Кулакова, режиссера студии «Солнечный дом- ДМ». Действие анимационного фильма происходит во времена нашествия печенегов на Русь. В этом мультфильме во время сцены финального боя Добра со Злом, под Владимиром – светлой масти конь, под злодеем вороной. Этой деталью аниматоры усиливают чистоту князя и темноту печенега, создают определенную атмосферу (см.рис.10).
Рисунок 10. Кадры из анимационного фильма «Князь Владимир». 2004г., реж.Юрий Кулаклв
В мультфильме «Крепость: щитом и огнем», премьера которого состоялась в 2015 году, режиссера Олега Маркелова, лошади не имеют особой роли. Аниматоры использовали прием из мультфильма «Князь Владимир» – под темным персонажем вороной конь, за которым стелется тьма, а светлый всадник на золотом жеребце, разгоняющим тьму. Все лошади выполнены в реалистичной стилистике, на каждой лошади прорисована исторически достоверная амуниция и убранство.
Второе животное в курсовой – ворон. Ворон как персонаж использовался в различных анимационных фильмах. Вышедший в далеком 1937 году «Белоснежка и семь гномов», ставший первым из серии мультфильмов про принцесс студии Уолта Диснея, показал нам ворона, живущего в покоях Злой королевы. Вероятно, птицу поселил в подземелье для придания атмосферы и завершения образа отрицательного персонажа. Животные, которые сопровождают злодеев в сказках, так сложилось исторически – темного окраса, часто – ворон, кошка или сова. Вместе с вороном в комнате королевы зритель видит человеческий череп, баночки и колбы с неизвестным содержимым, ветхие книги и многие другие предметы, создающие и дополняющие образ главного злодея фильма. Режиссерами анимационного фильма являются Девид Хэнд, Френк Черчилль (см. рис.12);
Рисунок 12. Кадр из анимационного фильма «Белоснежка и семь гномов». 1937г., реж.Девид Хэнд, Френк Черчилль
Другая сказка студии «Disney» повествует зрителю о шотландской принцессе Мериде, идущей наперекор традициям. В этой сказке много необычного, даже ведьма, не просто волшебница, но и талантливая резчица по дереву. Кроме того, главная героиня создает основную проблему мультфильма – не послушавшись ведьмы, которая по канону классических сказок должна быть воплощением зла и коварства. Ворон ведьмы в анимационном фильме «Храбрая сердцем» 2012 года выполняет ту же функцию, что и ворон королевы из мультфильма «Белоснежка и семь гномов», то есть создает атмосферу и дополняет образ. С этим вороном связанно несколько неплохих шуток. Режиссеры мультфильма Стив Пурселл, Марк Эндрюс (см. рис.13);
Рисунок 13. Кадры из анимационного фильма «Белоснежка и семь гномов». 2012г Реж.Стив Пурселл, Марк Эндрюс
В советских мультфильмах вороны были частыми отрицательными героями, как в мультфильмах Витольда Бордзиловского. В обоих мультфильмах есть заяц с супругой, их дети, ворона и волк. Двое последних – отрицательные герои. Первый анимационный фильм вышел в 1974 году и назывался «Мешок яблок». Сюжет мультфильма прост: заяц отправляется в лес искать еду для своих зайчишек. Все животные в мультфильме антропоморфны. Ворона же, из вредности всячески пакостит зайцу. Фраза зайца: «У меня четыре сыночка и лапочка дочка», – стала невероятно популярной. Второй мультфильм «Дед Мороз и серый волк» 1978 года создает атмосферу Нового года, крылатых фраз прибавилось, а зайцы так и остались наивными. Многие выражения мультфильма популярны и по сей день среди старшего поколения, например: ворона говорит волку: «обманул, я наивная, доверчивая», или «самое главное вовремя смыться», или «кто куды, а мы к зайцам». Ну, и как положено в каждом советском мультфильме, хитроумный план вороны и волка провалился.
В противопоставление вороне Бордзиловского – два придворных ворона в мультфильме Льва Атаманова «Снежная Королева» 1957 года. Советский полнометражный анимационный фильм, экранизация сказки Ганса Христиана Андерсена – одна из самых известных анимационных лент, созданных в СССР. Эти вороны помогают героине проникнуть во дворец. Интересно, что в отличие от предыдущих воронов и ворон из полнометражных фильмов, эти вороны антропоморфны, то есть им приданы черты свойственные людям, такие как речь, походка, манера поведения (см. рис.16). Японский режиссёр-аниматор Хаяо Миядзаки признавался, что фильм Атаманова «Снежная королева» оказал решающее влияние, когда он выбирал то, чем будет заниматься в жизни.
Рисунок 16. Кадры из анимационного фильма «Снежная Королева». 1957г., реж.Лев Атаманов
Анимационный фильм «Открытое окно» снят по рассказу Ю.Бондарева «Клара»: о дружбе художника с говорящей вороной. Розалия Зельма выпустила этот короткометражный фильм в 1986 году. Из всех вышеперечисленных мультфильмов, это первый, где ворона – главный герой. У вороны развито чувство «прекрасного», но понял это только художник. Зрителю интересно наблюдать за отношениями художника и Клары, чувствуется та особая «химия» между персонажами, и зритель действительно радуется воссоединению друзей и грустит при расставании. Приятная стилистика – аниматоры рисовали карандашами по кальке – придает особый шарм мультфильму.
Александр Татарский известен анимационными фильмами, снятыми при помощи пластилина. «Пластилиновая ворона» 1981 года – первая официальная режиссёрская работа Татарского. Мультфильм включал в себя три сюжета по стихотворениям: Александра Кушнера «О картинах», Овсея Дриза «Игра» и Эдуарда Успенского «А может, а может…». Ворона появляется в третьем сюжете, пародии на басню Ивана Крылова «Ворона и Лисица». Мультфильм повествует о рассказчиках, забывших сюжет басни и пытающихся вспомнить его по ходу повествования. Так, вместо вороны появляются то собака, то корова, а один раз – даже бегемот, а вместо лисицы – сначала страус, а затем дворник;
Волшебный мультфильм «Падал прошлогодний снег» 1983 года, идет всего 20 минут, но по окончании мультфильма понимаешь, что «маловато будет». Как упоминал композитор Григорий Гладков во время выступления в передаче «Вокруг смеха», мультфильм имел первоначальное рабочее название «Ёлки-палки, лес густой», а главным героем в нем был дворник из «Пластилиновой вороны». Потом визуальную концепцию главного персонажа пришлось доработать, впрочем, как и название. Мультфильм «Падал прошлогодний снег» не избежал пристального внимания цензуры. Уже вначале Татарскому не давали начать работу над этим фильмом, заставляя снимать мультфильм о пионерах, собирающих металлолом. Режиссёр безуспешно, со скандалами пытался протолкнуть свой сценарий. В конце концов, он пошёл на уловку – заявил, что будет снимать фильм про Владимира Ильича Ленина, причём две недели добивался права снять этот мультфильм, попутно добавив, что картина будет экранизацией произведения Зощенко. Под таким безапелляционным натиском чиновники сдались и согласились на первоначальный сценарий, лишь бы не затрагивать запрещённую тему. Несмотря на отчаянное сопротивление режиссёра и сценариста, мультфильм «Падал прошлогодний снег» был отправлен «на доработку». Его пришлось заново смонтировать и местами переозвучить. Режиссёр Александр Татарский вспоминал: «На сдаче «Снега» у меня было предынфарктное состояние. Мне заявили, что я неуважительно отношусь к русскому человеку: «У вас всего один герой – русский мужик, и тот идиот!..».
1.2 Анимация как вид искусства
Слово анимация произошло от фр. animation – оживление, одушевление. В технологию традиционной рисованной мультипликации входит наложение и сведение в один кадр прозрачных листов (кальки) с нарисованными на них персонажами; при необходимости изобразить движение одного персонажа рисуется он сам, и кадр собирается с заменённой деталью, вместо того, чтобы рисовать всю картину с изменением целиком. Стоит упомянуть о 12 принципах анимации. Автор курсовой предлагает перечислить и разобрать каждый из принципов. Начиная с первого принципа: сжатие и растяжение (Squash and stretch), отказное движение (Anticipation), сценичность (Staging), прямо вперед и поза за позой (Straight ahead action and pose to pose), сквозное движение и захлест (Follow through and overlapping action), плавное начало и плавное окончание движения (Slow in and slow out), дуги (Arcs), выразительная деталь (Secondary action), расчет времени (Timing), преувеличение (Exaggeration), крепкий профессиональный рисунок (Solid drawing), и заканчивая последним принципом – привлекательность (Appeal).
Первым рассмотрим принцип сжатия и растяжения. Его суть в том, что живое тело во время движения то сжимается, то растягивается, как пружина, то расширяется, то удлиняется вновь. При этом общий объем персонажа не должен меняться: вертикальная растяжка компенсируется горизонтальным сплющиванием, и наоборот. Контур такого персонажа постоянно "дышит", и это дыхание создает ощущение одушевленности, как взаимосвязанности всех частей персонажа. Ощутимо сжимается присевшая фигура – в противоположность вытянутой фигуре в прыжке или в броске. Аниматоры Диснея использовали для сквоша и стретча две оси – горизонталь и вертикаль. Наиболее важное правило при этом – неизменность общего "объема" персонажа. Персонаж уподобляется мешку с мукой: как его ни бросай, количество муки в нем остается постоянным. Такому мешку уподобляются все без исключения диснеевские персонажи. Их тела постоянно "дышат", пульсируют, по их абрисам постоянно проходят плавные волны. Без этого принципа тело персонажа как бы каменеет.
Принцип отказа от движения так же называют принципом подготовки или упреждения. Смысл этого принципа в том, что зритель должен быть подготовлен к каждому последующему движению персонажа и ожидать его еще до того, как оно произойдет. Это достигается упреждением каждого основного движения особым жестом или движением, к примеру, перед броском – отвести руку назад. Такие действия называются отказными движениями, так как перед тем как сделать что-то персонаж как бы отказывается от действия.
Следующий принцип – сценичности. Действие персонажа для зрителя должно быть предельно ясным, понятным, узнаваемым. Выражение лица сценично, если оно хорошо читаемо, настроение персонажа сценично, если оно воздействует на зрителя. Характер персонажа должен быть узнаваем, детали – хорошо заметны.
Дальше мы рассмотрим компановки и фазование движения. Аниматор заранее продумывает, планирует, размечает действие и делает ключевые кадры – компоновки. После этого сцена передается на прорисовку промежуточных, более простых в исполнении фаз. Основное внимание уделяется отработке самих компоновок и расчету времени движения.
Пятый принцип – сквозное движение и захлест. Используются для придания движению большей естественности, пластичности и непрерывности. Принцип маятника с прикрепленным к нему хвостом. Движение никогда не должно полностью прекращаться, важно поддерживать его. Хвосты, уши, длинные ткани, мягкие и пластичные части тела и тому подобное продолжают двигаться после того, как остальные части тела уже перестали двигаться. Доводка, или завершение действия – это тщательная отработка концовки любого действия.
Принцип – плавное начало и плавное окончание движения или другой вариант названия, принцип медленного входа и медленного выхода. Суть метода: сконцентрировать внимание зрителя на компоновках. Для этого время движения рассчитывается таким образом, чтобы основная часть пришлась на демонстрацию компоновок. Персонаж как бы “промелькивает” от одной компоновки к другой. Такой характер движения и получил название “медленный вход” и “медленный выход”. Промежуточные фазы смягчают скорость движения. визуальный анимационный прорисовка фазовка
Принцип выразительной детали имеет второе название принцип дополнительного действия. Вторичные детали подкрепляют основную идею – печальный персонаж долго сморкается, смущенный человек протирает очки, поправляет галстук. Дополнительные действия всегда подчиняется главному, усиливают его.
Одним из наиболее сложных и важных принципов Диснея считается тайминг. Расчет времени – определение интервала между действиями для подчеркивания веса, размера и характера персонажа. Верный расчет времени – ключевой момент для восприятия образов . Важно задать достаточно времени, чтобы подготовить зрителя к ожиданию действия, самому действию и реакции на действие. Если выделяется слишком много времени, то внимание зрителя рассеивается. Если времени мало, действие может закончиться, прежде чем зритель его заметит, и смысл действия будет утрачен. Число фаз, использованных для любого движения, определяет то время, которое данное действие займет на экране.
Не менее важен принцип профессионального рисунка. Знание академического рисунка необходимо аниматору. Важно умение манипулировать фигурами в пространстве и знание анатомии.
Последний принцип – привлекательность. Персонаж должен приковывать к себе взгляд, излучать обаяние, магнетизм. Одним словом, очаровывать. Это касается и негативных персонажей. Даже уродливый персонаж должен вызывать симпатию и обладать харизмой. Помимо рисованной, существует другие виды анимации, в которых эти принципы так же используются: предметная, пластилиновая, живопись на стекле, сыпучие материалы, игольчатый экран, перекладка, марионетка, силуэтная, и набирающая популярность, компьютерная анимация. Анимация к тому же делится на двухмерную и трехмерную. Двухмерной анимацией являются перекладка, рисованная, сыпучая с измененной основой, ожившая живопись с измененной основой, пластилиновая, компьютерная перекладка. К трехмерной анимации: пластилиновая, предметная, кукольная и 3d анимация. Так же стоит перечислить бескамерную анимацию, пиксельную анимацию и игольчатый экран. Эти три вида относятся к экспериментальной анимации. Давайте разберем по этапам создание мультфильма. Сначала не было ничего. Но у человека появилась идея, появилась тема для сценария. Когда идея была одобрена, сценарист и режиссер написали сценарий, и не один, а в двух версиях, первая версия была режиссерской, а вторая литературной. И наступил подготовительный период, и за него был ответственен художник- постановщик. Он с помощниками создал эскизы персонажей, эскизы фонов, раскадровку. Особое внимание уделил персонажам, создав линейку персонажей всех типажей, пять ключевых ракурсов и эмоциональных состояний. И сказал режиссер: да будет аниматик; и появилась раскадровка в формате видео, аниматиком называемая. Далее был черновой мультипликат, прорисовка, фазовка, контуровка, заливка. Остались два этапа, этап композитинга, на котором персонажа сводили с фоном, и финальный этап, монтаж. Так появился мультфильм.
2. Технологическая часть
2.1 Идея, разработка персонажа
Изначально было несколько идей, но некоторые сразу отпали, в связи с отсутствием логики, умений и времени. Оставшиеся идеи подверглись тщательному анализу. В итоге автор курсовой оказался на развилке: выпендриться на сложных ракурсах и не уложится в график, или сделать хорошо анимированную, со звуковым сопровождением и отсутствием сюжета, анимационную сцену. Второй вариант был предпочтительнее. Первый вопрос, возникший у автора был связан с выбором и количеством животных в курсовой. Хотелось сделать трех, предельно разных по анимации, животных: хищника, травоядного и птицу. Но, в связи с некоторыми факторами, остались двое. Что касается выбора конкретного животного из всего многообразия травоядных и птиц, то автор курсовой исходил из личных предпочтений. В идеале в анимированной сцене должны получится: лошадь – тяжеловоз и ворон в расцвете жизненных сил. Лошади тяжеловозы – самые сильные и крупные из многочисленных представителей семейства лошадиных. В мире насчитывается около 250 пород лошадей. Примерно 40 из них относят к тяжеловозам, но для автора милее фризов нет, и поэтому он анимирует коня именно этой породы. Следующим этапом значилось объединение выбранных образов с темой курсовой работы. Идея автора состояла в том, что клякса – это жидкость, способная принимать любые формы, в том числе трансформироваться в тяжеловоза и птицу. Если кратко изложить сюжет, то получится следующая схема: жидкость – птица – жидкость – лошадь – жидкость. Суть в том, что клякса живая, ей захотелось и вот она уже свободно рассекает воздух могучими крыльями, захотелось – топчет землю мощными копытами. Для нее нет ограничения в пространстве, она выше этого. Идея для курсовой сформировалась, настало время набросков и выбора общей стилистики курсовой работы. Автор тяготеет к реалистичным изображениям животных, с минимумом стилизации, пример тому – любовь к анимационному фильму «Спирит: Душа прерий». Разработка персонажей началась с просмотра всех известных автору курсовой фильмов с участием лошадей и ворон. Вдохновившись, можно было приступать к созданию визуального воплощения персонажей анимационной сцены. (см. прилож.1,2,3,4). Главное в анимации ворона было сохранит размер крыльев по отношению к телу, примерно два к одному или чуть больше. Если с анатомией ворона проблем не возникло, то анатомия лошади вызывала затруднение. Была нарисована опорная схема скелета лошади с мышцами (см.рис.20). Автор курсовой открыл для себя и решил поделиться интересным фактом – в каждом ухе у лошади находится по три косточки. Тело лошади состоит из следующих частей: туловище, конечности, голова, шея. Каждый компонент в свою очередь делится на отдельные части тела лошади.
Рисунок 20. Опорная схема скелета лошади
Шея имеет очень важную роль, ведь она участвует в определении центра тяжести. Верховую лошадь можно отличить по длинной и тонкой шее. У упряжной лошади шея короче и толще. Ценность лошади увеличивается, если у нее широкая спина и хорошо развит мышечный каркас тела. Длина спины индивидуальна для каждой породы. Чем короче спина, тем она прочнее. Для галопирования такая спина самая лучшая, потому что позволяет быстрее передвигать вперед задние ноги. То есть, чем короче спина, тем быстрее скачет лошадь. Поясница коня используется для крепления всевозможных устройств, использующихся в грузоперевозках, сельскохозяйственных работах, для дрессуры и управления. Для верховых лошадей характерны мускулистая спина, крепкая поясница и широкий круп. Для тяжеловозов важна грудная клетка, ведь на ней лежит основная нагрузка. Лопатка, пясть, запястье влияют на жесткость хода. От длины бедра и голени зависит длина шага. Самые большие мускулы крепятся к крестцовой и тазовой костям. От их мощности зависит сила и быстрота животного. Для тяжеловоза, о котором идет речь в курсовой работе, предпочтителен широкий круп, с богато развитыми мышцами, раздваивающийся и с большим наклоном, который создается за счет отличий в высоте подвздошных и седалищных бугров. Ребра тяжеловозов крепятся под тупым углом к позвонкам, что делает грудную клетку короткой, широкой и округленной. Передние конечности лошади – надежная и устойчивая опора для тела, задние же создают условия для движения животного вперед. Хорошо выдвинутое сочленение плеча с лопаткой повышает вынос и подъем ноги. В следствие этого получается широкий и размашистый ход. Кости передних конечностей в сопоставлении с задними – более короткие, имеют выраженную вертикаль, тупой угол в сочленении и широко расставлены. У передних конечностей копыта заметно большего размера, чем у задних, и имеют практически плоскую поверхность. Кости задних конечностей у лошади прочные, длинные, с хорошо развитыми мышцами и имеют больший вес. Различается развитие мышц от практикуемого вида хода. Для быстрого галопа характерно более сильное развитие длинных мышц голени и бедра, для шага – мышц ягодиц. Эти базовые знания помогли автору анимировать выбранных животных.
2.2 Анимация – схемы и разработка движения
Для создания анимации в курсовой работе автору понадобились схемы различных аллюров лошади и схемы движения птицы. Для хвоста, гривы, перьев и прочего автор курсовой прибег к пятому принципу – сквозное движение и захлест. Важно было учитывать, что если персонаж не двигается более 15-16 кадров, зритель перестает верить иллюзии жизни. Для того, чтобы таких ситуаций не происходило, автор курсовой использовал правило входа и выдоха. Его суть в том, что фигура не меняется, но контур дышит, создавая иллюзию жизни. В работе над курсовой использовался для придания движению большей естественности, пластичности и непрерывности. Для хвоста лошади был актуален принцип маятника с прикрепленным к нему хвостом, изученный на первом курсе. Как было написано выше: «Хвосты, уши, длинные ткани, мягкие и пластичные части тела и тому подобное продолжают двигаться после того, как остальные части тела уже перестали двигаться. Доводка, или завершение действия – это тщательная отработка концовки любого действия». Следовательно, даже при остановке лошади, автор курсовой должен учитывать, что хвост, грива и уши будут все равно в движении. У человека тот же принцип работы – плавное начало и плавное окончание – одинаков для всех. Мягкие части тела медленнее, чем те, что имеют скелет, последние отстают. При резкой остановке: голова – грудь – плечи. В то время как при плавной остановке схема: бедро- торс- плечи- рука- палец. А при повороте сначала глаза, потом голова, торс, ноги.
Автор курсовой учитывал различия движений хищников и травоядных. Хищники убегают не по прямой, чтобы видеть что происходит вокруг. К врагу поворачиваются передом, в следствие того, что лучше и дальше видят мир перед собой, у них лучше развито туннельное зрение. Копытные могут не поворачиваться всем телом, они и так видят из – за хорошо развитого бокового зрения. Так же хищники раскрывают лапы при беге рано, копытные же тянут до последнего. Смена аллюра начинается с задних ног, при рыси есть момент отрыва от земли всех четырех конечностей. У хищников лапы ставятся на одну линию и с большим диапазоном, у копытных работают вразнос. В отличие от хищников, арка спины у копытных наружу, а копыта ставятся с носка на пятку. Если нарисовать все фазы движения лошади в галопе, то получится, что передние и задние конечности движутся по кругу (Рис.21).
Рисунок 21. Схема движения задних и передних конечностей
Для анимации ворона автор курсовой использовал принцип отказа от движения, который так же называют принципом подготовки или упреждения. Это достигается упреждением каждого основного движения особым жестом или движением. К примеру, перед тем как взлететь, ворон группируется и отводит тело назад, словно отказываясь от полета, но после следует рывок вперед и ворон летит. В начале анимированной сцены, при взлете, после первого взмаха ворон сначала опускается ближе к земле, и только со второго взмаха крыльями набирает высоту. Такие действия помогают зрителю поверить, что перед ним живое существо. В сцене с участием ворона есть момент, когда птица вылетает за пределы видимости зрителя и вновь появляется, но уже значительно ближе (Рис.22). Перед автором стояла задача, дать понять зрителю, что это одна и та же птица. Благодаря траектории движения зритель понимает, что птица описала дугу и вернулась в кадр.
Рисунок 22. Траектория движения персонажей в анимированной сцене
Для осуществления задумки автор курсовой прибег к принципу выразительной детали, второе название – принцип дополнительного действия. Вторичные детали подкрепляют основную идею – при полете, вслед за вороном, при махе крыльями летят брызги, при толчке коня во время галопа брызги слетают с хвоста и гривы. Таким образом, автор обыгрывает тему «Клякса» в анимационной сцене. Дополнительные действия всегда подчиняется главному, усиливают его, так при помощи отлетающих капель зритель понимает силу удара о землю копыт или толчка при взлете. Для автора курсовой было важно, в момент преобразования одного существа в другого, сохранить массу, так же им учитывалось пространство, в котором движется объект.
2.3 Прорисовка, фазовка
Прорисовывая анимационную сцену, автор курсовой остановил свой выбор на контуре с нажимом (См.рис.23). Причин для такого выбора было несколько. Первой, и самой важной, стала привычка, сформировавшаяся за два года обучения. Второй причиной является то, что автор курсовой наловчился использовать контур с нажимом для большей динамики персонажа. При помощи нажима автор ненавязчиво помогает зрителю проследить за линией динамики в позе персонажа. Так у коня акцент смещен на движение передних и задних конечностей, а у птицы – на крылья.
Рисунок 23. Прорисовка персонажа анимационной сцены
В курсовой автор чаще всего использовал два метода фазовки: фазовал по средней и по дугам. Фазование по дугам предполагает знание, что весь мир дугообразен и все состоит из кривых линий. Для каждого движения на компоновке рисуются дуги, по которым будет перемещаться деталь персонажа к другой компоновке. Так, по дугам, двигаются передние и задние копыта коня, а также – крылья птицы, образуя круговые движения. Метод фазовки по средней прост – между двумя компоновками или фазами рисуем среднее положение. В анимированной сцене постоянно использовался в момент преображения кляксы. Часто автор совмещал два метода, все зависит от тайминга сцены. Чем меньше фаз, тем они быстрее промелькивают на экране. И наоборот, чем больше фаз, тем дольше действие. Автор, во время работы над курсовой, совмещал в себе одновременно фазовщика и прорисовщика. На финальных стадиях работы над курсовой автор был обязан сохранять типаж персонажа, сохранять массу, и учитывать двенадцать принципов Диснея.
Заключение
Цели, которые были достигнуты при создании анимационная сцены с участием лошади и вороны, раскрывающей особенности пластики животного и птицы, сходство и различие движения в разных положениях, и скорости. Изучена анатомия выбранных животных, особенности строения скелета, рассмотрены движения данных животных – в зависимости от возраста, породы и характера животного. Изучены и задействованы метаморфозы, преображение лошади и вороны. Разработаны и изучены типажи и стилистики в анимации. Изучены повадки, принципы и схемы движения выбранных автором курсовой животных. Изучено и применено в курсовой работе сохранения массы жидкостей. Применен принцип сжатия и растяжения. Применен принцип крепкий профессиональный рисунок. Применен принцип отказное движение. Применен принцип дуги. Применен принцип выразительная деталь. Применен принцип сквозное движение и захлест. Применен принцип тайминг. Применен принцип преувеличение. Применен принцип привлекательность. Применен принцип сценичность. Применен принцип прямо вперед и поза за позой. Применен принцип плавное начало и плавное окончание движения. Рассмотрены персонажи лошадей и ворон в анимационных фильмах разных стран. Создана и разработана собственной стилистики для анимационной сцены с участием лошади и вороны. Найдены звуковые эффекты, музыкальное сопровождение.
По итогам проведенной работы был сделан вывод, что если рассматривать данную курсовую как обучающий материал для будущих поколений, то какая – то ценность, безусловно, есть. Но в масштабах мировой культуры данная анимационная сцена пока не представляет особой ценности. Разве что, как пример первой курсовой студента обучающегося анимации.
Использованная литература
1. «Иллюзия жизни: анимация Диснея», авторы Томас Френк и Олли Джонстон, издательство «Abbeville Publishing Group», 1981год.
2. «Лабиринты анимации. Исследование художественного образа российских анимационных фильмов второй половины 20 века», автор Наталья Кривуля, издательство «Грааль», 2002 год.
. «Профессия – аниматор», автор Федор Хитрук, издательство «Клуб 36,6», 2007 год.
. «Аниматология. Эволюция мировых аниматографий», автор Наталья Кривуля, издательство «Аметист», 2012 год.
. «Задумать и нарисовать мультфильм», авторы Анатолий Солин и Инна Пшеничная, издательство «ВГИК», 2014 год.
Приложение
Рисунок 24. Разработка персонажа анимационной сцены
Рисунок 25. Разработка персонажа анимационной сцены
Рисунок 26. Разработка персонажа анимационной сцены
Рисунок 27. Разработка персонажа анимационной сцены